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게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
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닌텐도를 어림없게 만드는 것이다.
변화하는 세계 게임 시장의 흐름을 뒤늦게 추격하기 시작한 일본의 현재에서 한국이라는 이름은 찾아보기 힘들다. 콘텐츠의 온라인화에 함께할 동반자적 위치는 있으되, 전략적 시장 진출이라는 부분에선
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마케팅 활성화
4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부
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진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007
이흥재, “문화산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002
최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업이다」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2002
한국문화관광정책연구원, 「문화산업완
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진출 현황과 세계화 전략”.
정보통신부(2008),“IT강국에서 소프트웨어강국으로 소프트웨어산업 발전전략”.
*웹사이트
www.kotra.or.kr
www.brandrepublic.com
www.mktclub.com
www.nso.go.kr
www.naver.com
www.seri.org
www.lgeri.com
www.software.or.kr
www.itstat.go.kr
u-lib.nanet.go.
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진출의 중요성
Ⅲ. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 현황
1. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 활동
2. 해외시장 진출 강화와 수출전략상품 개발
Ⅳ. 국내외 해외마케팅 사례 분석
1. 해외마케팅 사례
2. 사례의 종합분석
Ⅴ. 문
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전략으로 세계 속의 한국이라는 브랜드를 드높여야 하겠다. 제 1 장 서론
제 2 장 본 론
제 1절. 스포츠 마케팅.
1. 스포츠 마케팅의 정의.
1. 1 스포츠의 마케팅 (The Marketing Of Marketing).
1. 2 스포츠를 이용한 마케팅의 사업 형태 (The Marketing
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경영동우회, 2007
김원제, “문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 시장 전략에 관한 연구” 게임산업저널. 통권 9호, 한국게임산업개발원, 2005
김원제, 「미디어스포츠 사회학」, 커뮤니케이션북스, 2005
김태훈, “디지털 미디어 시대에 따른 스포
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마케팅에서 벗어나 중산층을 겨냥한 마케팅에 대한 연구가 필요하다. 테마파크산업 역시 주제설정에 있어서의 어려움을 극복하고 체인화 경영을 통해 테마파크 산업의 해외진출이 이루어질 수 있도록 하여야 한다. 카지노 산업의 경우 부정
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전략이 필요
4. 사고방식 변화 및 사회적 인식제고
5. 세대간 교류 프로그램 개발
6. 노인 여가 교육 프로그램
7. 노인여가시설의 확충과 정비 및 프로그램 개발
8. 전문 인력의 양성
9. 노인생활체육의 활성화 프로그램 개발
Ⅵ. 결론
참
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