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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 고객과의 간계를 강화시키는 디바이스-콘텐츠 서비스 결합모델
Ⅱ. 일본 가전회사들의 할리우드 집착
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기업선정배경
2. 넥슨 기업소개
(1) 넥슨 : 엔터테인먼트 비즈니스 리더 넥슨
(2) 넥슨 경영실적
Ⅱ. 본론
1. 넥슨 지배구조
2. 넥슨의 핵심역량 - 국외시장 진출을 위한 역량
3. 넥슨의 해외시장 진출동기
4. 넥슨 국제 경영환경 분석
(1) 해외시장
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기업열전 - 정혁준, 에쎄, 2009
공학도에서 게임 산업의 CEO까지 - 김택진, 생각의 나무, 2008
게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008
디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. Introduction
2. 시장 환경
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Sony'와 'MS'가 시장에서
어떠한 마케팅 활동을 펴고 있는지를 살펴보았다. 'Sony'는 비디오 게임
시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의
우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐도에 이은
후발
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CJ의 엔터테인먼트&미디어 부문은 사업 10년을 넘어서면서 국내최대의 영화 투자ㆍ배급 리더로서의 책임을 다할 뿐 아니라 글로벌 기업으로서의 본격적인 도약을 꾀하고 있는 것이다. “좋은 컨텐츠를 가지고 외국에서 승부하는 것을 제 임무
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당은 밀가루와 조미료, 식용유 등을 생산하다 96년 삼성그룹에서 분리돼 생활문화그룹을 지향하며 식품•식품서비스, 미디어와 엔터테인먼트, 생명공학, 신유통 등으로 사업영역을 넓혀왔다 1. 브랜드 분석 계기
2. 상황분석
2-1. 시
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소니를 제치고 세계 TV시장에서 확고한 1위 자리를 지킬 수 있었다.
삼성 LCD TV
참고자료
김윤영, 중소기업의 디자인 경영 전략에 대한 연구, 가톨릭대학교 경영대학원 논문, 2006.
김원경, 디자인 프로젝트 경영의 형성과정과 신개념 연구, 창
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기업 분석 혹은 상품 분석
2. Competiton : 경쟁자 분석
3. Consumer : 소비자분석
4. Positioning
Ⅲ. 성공요인분석(소비자 행동론 관점에서)
1. 내적요인 : 지각, 기억, 학습, 태도, 소비자개성, 라이프 스타일등
2. 외적요인 : 사회문화적 요인, 준거
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기업 육성의 필요성과 방안, 연세대학교, 1987
- 김나랑, 중소제조업체의 생산정보시스템 성과 평가에 관한 실증연구, 동아대학교, 2008
- 신중원, 온라인게임 서비스운영 단계의 개인정보보호 감리모형, 건국대학교, 2011
- 장미라, 중소건설업체
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기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산
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