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미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디
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미디어(SocialMedia)란 무엇인가?, 정보통신산업진흥원
LG경제연구원, 모바일 시장에 부는 기회의 바람 앱스토어, 2009.8.18
MBC, 2010트렌드 웨이브, 북하우스, 2009.
이경상, 소셜 미디어를 이용한 기업혁신 전략,정보통신산업진흥원,2007
이재희,이미혜
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커뮤니티를 통해서 소비자의 신뢰를 획득한다.
SNS는 1인미디어로 홈페이지나 카페보다는 그 기능이 떨어지지만 고객과의 커뮤니티가 가능합니다. 잘 쓰여진 콘텐츠에는 수많은 덧글이 달리는 것을 볼 수 있죠. 그 덧글에 운영자는 답글을 달
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커뮤니티와는 시너지 효과를 창출할 수 있기 때문에 상호보완적이어서 커뮤니티의 운영관리면도 인터렉티브 개념을 도입 디자인해야할 것이다. 가치가 높은 컨텐츠는 그 주변에 쉽게 커뮤니티를 형성하고, 그 커뮤니티에서 발생하는 정보들
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미디어 간, 기업과 기업 간에 전략적인 제휴는 문화시장의 수익성을 넓혀 줄 것이다. 문화가 늘 진보하는 모습으로 새롭게 다가서는 것처럼 문화마케팅 또한 정확한 답을 내린다는 것은 불가능하다. 이러한 점에서 문화마케팅의 진수는 바로
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