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가능성, '애니메이션(animation)'
2.본론
1)애니메이션의 정의와 역사
2)한국 애니메이션의 역사와 대중화 과정
3)애니메이션의 대중 산업화
4)애니메이션 대국 일본
5)일본 문화 개방에 따른 우리의 현실
3.결론
한국 애니메이션
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문화산업.
한국미술연구소 펴냄(1997). 영상디자인, 시공사.
한창완(1995). 한국만화산업연구, 글논그림밭.
환경 비즈니스, 1996. 9.
황선길(1996). 애니메이션의 이해, 디자인하우스.
Han Don (1996). Disney's Animation Magic. Disney Press. NY.
Elizabeth Bell, lynda Hass
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문화상품화에 관한 이론적 접근
Ⅲ. 스포츠의 문화상품화 현상의 배경
Ⅳ. 문화상품에 있어서 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅴ. 스포츠 캐릭터 상품의 효용성
1. 스포츠 캐릭터의 상호촉진기능
2. 캐릭터의 상품가치 지속효과
Ⅵ. 결 론
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ANIMATION(만화영화)
☞저패니메이션의 개념과 특징
☞저패니메이션의 이해
2. 각 기업별 현시점
1). 도에이 애니메이션의 Business Model
⑴ 도에이 애니메이션의 주요 사업 내용
⑵ 도에이 애니메이션의 디지털 제작시스템과 고속네트워크
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애니메이션 작품의 무게 실린 세기말적 주제는 사회학자들 사이에서 논의가 될 정도로 화제를 불러 일으키며 대중문화로서 일본 사회에 애니메이션의 위력을 한껏 보여주게 되었다.
주요 작품으로는 타카하타 이사오의 〈헤이세이 너구리
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