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도입기
2. 적응기
-한글 라인프린터 개발과 정보통신
-금융단 전자계산본부 출범과 최초의 온라인
-대학의 컴퓨터 도입
3. 도약기
-대학의 고급인력 양성
-컴퓨터 국산화의 세가지 갈래
-마이크로프로세서 혁명과 마이크로컴퓨터
4.
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컴퓨터 전문가의 부족, Internet망 통제 등으로 인해 신세대의 '세계화'도 여의치가 않을 뿐만 아니라 사회간접자본 시설 미비로 인해 생산제품 또한 부가가치가 높은 것을 생산하기가 어려울 것으로 전망된다.
다만 김정일 위원장이 '통이 큰'
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개임산업 현황
6. 게임산업의 전망
1) 해외시장 진출
2) 게임산업의 전문인력 확보
3) 국내외 업체의 개발?서비스 협력 및 공유
4) 게임 인지도를 위한 노력
5) 개임규제
6) 자율규제 도입
7. 느낀점 및 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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도입방안 연구, 정보통신연구원, 1999
한다준이치, 와타야히로시, IT매니지먼트, 2000
- 델컴퓨터
1) 다이렉트 경영 (Direct from dell) 마이클 델 저서
2) 서울대 경영대학 ECRC 전자상거래 교재 개발 시리즈
3) 삼성경제연구소(www.seri.org)
4) 델컴퓨터 홈
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대학교 대학원, 2012.
7. 신선희, QR코드의 스토리텔링 도입化 방안에 대한 연구 : LEGO사를 중심으로, 건국대학교 디자인대학원, 2011. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 마이크로프로세서의 발전 과정과 컴퓨터 산업에 기여한 점 그리고 최신동향을
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