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팩토리
2. 웹 디자인회사
3. 웹에이전시
4. 인터넷서비스회사
Ⅷ. 주요 산업에서 이비즈니스(e-Business)의 사례
1. 자동차
1) 개관
2) 사례
3) 이 업종 기업간
4) 기업과 소비자간
2. 중공업
1) 개관
2) 사례
Ⅸ. 이비즈니스(e-Business)의 한계
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4.3 ‘팩토리’ 세계에 대한 찬가
4.4 내러티브의 도입
4.5 영화제작 제3기: 은둔의 제작자 시절
5. 디자인과 컨텐츠
5.1 아트인가. 광고인가.
5.2 “Factory” 가 갖는 의미
6. 디자인이 문화화된 사례
7. 앤디 워홀에 대한 평가
8. 결 론
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기업의 장기적인 전략과 온/오프라인을 통합한 통합마케팅 커뮤니케이션 관점에서 바이러스 마케팅을 전개해야 한다.
바이러스 마케팅이 플래쉬애니메이션 이나 게임 등을 활용한 재미요소가 담긴 컨텐츠의 활용에 따른 우연한 반응이 아
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분석
1)마케팅
①한류열풍을 통한 해외시장공략
②-1~5.각 부문 분석
2)회계
①CJ E&M 병합, 상장
3)인사
①성과주의 인사제도
②CJ E&M의 인재상
③CJ E&M 경영자 윤리문제
4)재무
4.문환컨텐츠 산업의 현
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기업별 국내·외 시장 상황 및 기업별 시장분석
Ⅱ. 본론
1. 삼성그룹의 SWOT분석
2. 삼성전자의 SWOT분석
3. 삼성전자 제품군별 경영환경 분석
4. 삼성전자의 제품군별 SWOT 분석
5. 삼성전자의 제품군별 경영전략
6. 삼성전자의 제품군별 국
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