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영화에서의 PPL 광고효과의 측정, {광고연구}, 2001
전용선. ‘삼성전자 애니콜 매트릭스 프로모션’, {제일커뮤니케이션즈}, 2003
한충민. 문화마케팅문화브랜드’, 마케팅, 1998
황용철, 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 스포츠 마케팅 활용 방
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기존 전자 매체와의 차이점
3) 공간성과 시간성의 변화
4) 프레임과 시점 개념변화
5) 콜라주 기법의 활용
6) 하이퍼 리얼리티의 구현
7) 시뮬라시옹
8) 전통적 의미의 영화개념 변화
3. 디지털에 대한 이론가들의 견해
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영화, 2008).
시대가 바뀌면서, 미디어에 드러나는 장애인의 모습도 변화되었다. 즉, 장애를 극복하는 인간승리의 모습을 보여주거나, 비장애인과 마찬가지로 사랑을 하기도 하고, 시청자들에게 교훈을 주기 위한 설정으로 묘사기도 하며
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미디어 마케팅, 에이콘, 2010.
로버트 G.피커드, 역 김지윤, "미디어 경제학", 서울:나남
류한석, 트위터 열풍과 소셜미디어의 진화, 스마트플레이스, KT 경제경영연구소, 2009
박희진, "모바일 환경을 위한 소설네트워킹 서비스 요소와 특성에 관한
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이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-스포츠의 파급효과
Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석
1. 국내 현황
2. 해외 현황
Ⅳ. e-스포츠의 문제점
1. e-스포츠 환경의 문제점
2. 대회․리그의 문
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