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성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인', Francois Dominic Laramee 외 공저/염태선 역 | 정보문화사 | 2003년 *서론
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2.게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
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랜드는 최근 캐릭터라이센스, 상품제조, 전자상거래, 유통, 애니메이션영화제작사업, 캐릭터 테마파크 등 토털 캐릭터마케팅을 전개하고 있다. 기능성 향제품에 대한 월트디즈니 독점라이센스권과 폭찹 캐릭터의 국내 독점 마스터라이센스
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랜드를 비롯한 카지노 산업에서 외국인을 대상으로 더 나은 홍보효과와 이벤트를 계획할 필요가 있다.
해외 관광홍보 예산을 파격적으로 확대해야하며 시장의 크기와 잠재력을 감안한 홍보활동이 필요하다. 현재와 같이 전년도 예산에 대비
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실패하자 제품판매에서도 영화의 영향을 받아 고전하였던 사례가 증명하고 있는 것이다.
허술함과 지나친 과욕의 PPL은 앞뒤가 전도된 PPL이다. 소비자들은 프로그램을 보면서 그 속에 녹아있는 PPL을 느끼는 것이지 광고를 보기 위해 영화나
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디즈니그룹
디즈니그룹사인 디즈니 인터랙티브사와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비
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디즈니그룹
디즈니그룹사인 디즈니 인터랙티브사와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비
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디즈니그룹
디즈니그룹사인 디즈니 인터랙티브사와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비
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사례
나. 주요 방송매체
다. 주요 제작사
라. 주요 방송사
3. 스페인 애니메이션 시장 공략을 위한 한국 애니메이션의 수행과제
가. 한국 애니메이션의 현 위치와 한계
나. 스페인 애니메이션 시장 공략을 위한 한국애니메이션의 수행과
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디즈니사처럼 애니메이션 작품과 그에 따른 캐릭터 상품, 출판, 테마 파크 등 성공 거대 기업의 경우 연관 산업 다각화를 추진하고 있는 경우가 거의 대부분이다. 이처럼 복합 기업 다각화를 추진할 경우 CUP는 INTEL, OS는 MS처럼 특정 분야에 대
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성공해서 병들어 누워 계신 어머니를 보살피기 위해 캘리포니아에서 할리우드로 향한 청년이 있었다. 그러나 현실은 만만치 않았고, 청년은 할리우드에서 거지가 되고 말았다. 벼랑 끝에 몰리기 전에는 말도 안 된다고 생각했던 말이 벼랑 끝
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