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개요
제약산업은 인간의 생명과 보건에 직결된 산업이자 지식기반 산업으로, 신약 개발을 위한 연구에서부터 원료 및 완제 의약품의 생산과 판매까지의 모든 과정을 포괄하고 있다.
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동아ST(동아에스티)
동아쏘시오홀딩스그룹으로
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동아닷컴. 2011. 9. 28 /카페에서 온라인 게임 즐기며… 선배와 맥주
마시며… IT업계 이색채용)
- http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2011101210075612641
(아시아경제. 2011. 10. 12 / 정유·화학업계의 이색채용)
- http://www.fnnews.com/view?ra=Sent1001m_View&corp=fnnews&
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이러닝(e-learning)
1. e-learning 개념
2. e-learning 특성
1) 적극적 상호작용성
2) 자기주도적 학습방식
3) 학습공동체 형성
3. e-learning 구조
1) 연결성(connectivity)
2) 컨텐츠(contents)
3) 커뮤니티(community)
Ⅷ. 결론
참고문헌
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자기통제력, 사회 환경적 요인 및 인터넷게임 중독과의 관계.
김창남, 대중문화의 이해. 서울, 한울 아카데미.
노만희, 사이버 공간이 인간의 행동과 심리에 미치는 영향. 한국정신병리-진단분류학회 추계학술대회. 서울, 대한신경정신의학회
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동아에스티의 전문의약품 생산성 향상에 기여하겠습니다. 1. 동아ST를 선택한 이유와 입사 후 회사에서 이루고 싶은 꿈을 기술해 주세요.
2. 평소 본인의 취미 또는 관심사가 무엇이며, 일상생활에서 어떤 식으로 활용하고 있는지 서술
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