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교류 (아이코닉스 엔터테인먼트 콘텐츠 개발팀 이우진 팀장) - 디스이즈 게임 http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1166333&category=102 [KOREA REPORT]아이코닉스 대표 "뽀로로 브랜드 가치는…" - sbs cnbc http://sbscnbc.sbs.co.kr/read.jsp?pmArticleId=10000391166 3D로 탄
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디스이즈게임 2009년 10월 7일 수요일 기사 발췌 http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=299600&category=101 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론  1. 자원봉사대상으로서의 아동의 특성  2. 요보호아동의 특성  3. 아동을 위한 자원봉사활동의 종류와 내용  4. 아
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.com/entry.nhn?docId=2070342&cid=55570&categoryId=55570 네이버 전문정보 http://academic.naver.com/view.nhn?doc_id=78904283&ndsCategoryId=10515 네이버 캐스트 http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=20&contents_id=7248 블로터 http://www.bloter.net/archives/191131 목차 1. 3D프린
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한국 IBM의 노력 3. 선택적 복리후생 제도의 성공적 도입을 위한 요건과 우리조의 제안점 Ⅳ. 프로젝트 수행과정에서 느낀 점 ……………………………… 16 Ⅴ. 부록(연혁, 사업소개 등) ……………………………………… 17
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.com 삼성경제연구소 내 마케팅포럼 “마케팅지식전략 그룹” 외 3개 포럼 인터넷 산업정보신문 “매니지먼트 타임스” 동아닷컴 : 디지털스토리 인터넷 매일경제신문 제일기획 인터넷 사내잡지에서 “NO.1 Vs NO.2 게임의 법칙" 중 "Dell Vs H.P"
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디지털타임스(2010-10-26) - ‘[알아봅시다] 근거리무선통신(NFC)’ - 디스이즈게임(2010-11-08) - ‘PS3, 영국 크리스마스 시즌 판매 1위 예상’ 3. 서적 - 무선통신의 미래 : Jinhan M&B, 저자 William Webb 1. 기술의 개요 2. 관련 기업 동향 3. 서비스 구
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게임백서 제1부 - 산업계 동향 한국콘텐츠진흥원, 2012 콘텐츠 산업백서 넥슨코리아 홈페이지 디스이즈게임닷컴, 64% 성장! 넥슨, 2013년 3분기 매출 4,461억 원(정우철 기자) TheCEOscoredaily, [CEO스토리] 국내 게임계 평정 김정주, 글로벌 시장 ‘닥치
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게임과 OSMU-컴투스의 미니게임천국 시리즈> 사례 4 < 인터넷과 빵상아줌마 > 3. 결론 OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’ 만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의‘신형 엔진’ 국내 제작 콘텐츠 점유율 향상 위한
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게임입니다. 이 게임은 구글play에서도 확인이 가능하듯 캐나다에 위치한 Gamehive란 기업의 가치가 반영된 게임입니다. 전형적인 북미 계열의 화면구성이라든가 게임 내에서 벌어들이는 귀속 머니의 단위가 지극히 영어의 한 부분을 차지하고
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게임백서”, 2013년 디스이즈게임닷컴, “2013년 국내 게임산업 규모 12조 원 넘는다”, 2013년 Nexon.com 기업연혁 참조 Global Online gaming market, 2014 (Ystars.com GmbH & Co. KG) 참조 OSEN, 2013년 5월 8일자 기사 “게임사 그들의 처음은?....유명게임사 '처녀작'
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