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교 행정대학원, 2009
미국무역개발청, http://www.ustda.gov/
http://kin.naver.com/open100/detail.nhn?d1id=11&dirId=110501&docId=490180&qb=7IKs7JeF67O06rWt&enc=utf8§ion=kin&rank=4&sort=0&spq=0&pid=gt5ODg331xRssuf871Rssv--346369&sid=TBJazXJPEkwAAHimFUU, 2010년 6월 1일 검색
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벤치마킹하는 방법) - 뤄야동 , 문화디자인, 2003
삼성전자 애니콜의 중국시장 진출전략 및 성공요인에 관한 연구 - 김리아, 연세대 대학원, 2002 1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 향후 전략방안
7. 결론 및 전망
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교 행정대학원, 2009
미국무역개발청, http://www.ustda.gov/
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Ⅰ. 페이스북 이용자의 증가
페이스북은 가입자가 5억명이 넘는 세계 최대 소셜 네트워크 서비스이고 팬페이지는 연예인 등 유명인사나 기업이 팬이나 고객에게 정보를 제공하고 커뮤니케이션 하는 공간이다. 이곳에는 글 사진 동영상 등
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디지털 아트]. 시공아트, 2007
6. Randall Packer et al. [멀티미디어-바그너에서 가상현실까지]. nabi press, 2004
7. Rush, Michael. [뉴미디어 아트]. 시공아트, 2003
8. 두산백과사전 EnCyber & EnCyber.com
9. http://ko.wikipedia.org/ 들어가면서.. 1
1. 왜 기술인가? 1
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디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3. 보유 기술
1) GFC(Game Framework Classes) 2.0
2) AEGIS Server Technology
3) G-ESPRESSO
4) SPREdit32
5) ASCII EXPOR
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게임포럼(www.onlinegameforum.org), 네이버( www.naver.com), 금감원 전자공시시스템(dart.fss.or.kr), 조선일보, 동아일보, 게임메카 뉴스, 이데일리. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일반적인 국제화와 엔씨소프트 국제화 간의 차이점
2. 엔씨소프트 ser-M분석
1)
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.com
게임백서 세트 - 편집부, 문화체육관광부, 2009
맞수기업열전 - 정혁준, 에쎄, 2009
공학도에서 게임 산업의 CEO까지 - 김택진, 생각의 나무, 2008
게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008
디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김
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.com/news/app/newsview.php?aid=2010102551061
<한국경제>
http://news.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=70725
<조선일보>
http://www.asiatoday.co.kr/news/view.asp?seq=411358
<아시아투데이>
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=520418&category=101
<디스이즈게임>
http://
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