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마케팅의 조직적 학습기회 계속 부여
전략적 마케팅: 친절 보증, 품질 완벽, 운영 스마트화
시장에 사람이 오도록 5S 실천(정리, 정돈, 청소, 청결, 마음가짐)
상인들이 공감대 형성하면 시장 변화와 변신가능 Ⅰ. 기본 방향
Ⅱ. 서울시 재
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전략과 연계시킬 수 있어야 한다
Ⅶ. CEO(최고경영자)의 혁명 방안
1. 튀는 CEO가 되라
1) 조직 순응자
2) 독특한 이미지
2. 항상 새로움을 추구하라
1) 위험 회피자
2) 새로움의 선도자
3. 가치 혁신의 전도사가 되어라
1) 가치 전달자
2) 가
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디지털 시대의 특징적인 광고매체로서 새롭게 떠오르고 있다.
5. 전망
(1) 게임업체와 기업간의 제휴가 늘어날 것
(2) 라이센스 사업의 신장
(3) 게임업체에서 마케팅 분야의 위상 강화
추신> e-sports에 대한 개념과 라이센스 사업의 개념을 알
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마케팅 및 수출활성화를 위해서도 ▲문화컨텐츠 해외투자로드쇼 등 전략지역 수출지원 ▲디지털 문화컨텐츠 투자유치 박람회 개최 및 디지털문화컨텐츠 대상시상 ▲문화컨텐츠 상설마켓조성 및 유통현대화 사업 ▲수출용 파일럿 프로그램
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시스템 구축
3. 전자무역의 효과
1) 무역 부대비용 절감
2) 수출 확대 기반 제공
3) 기업 마케팅 및 거래처 발굴의 효율화
4) 국가 경쟁력 제고
4. 전자무역의 논의와 시사점
1) 국제적 논의
2) 시사점
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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디지털과 디자인이 손 잡으면 꿈이 된다 " - 아이리버와 이노의 제휴 -
디자인이란 내가 디자인하는 제품을 사용하는 소비자의 라이프 스타일을 창조하는 일 - (CUPI, Creating User's Personal Identity)
" 이제, e-커머스 시대는 가고 c-커머스(크리에이티
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마케팅 교육
2. 기술교육
3. 디지털 시대를 선도할 삼성전자의 인력육성 체계
11. 삼성전자 조직개발 프로그램에 대한 우리 평가
1. 수업에 배운 이론적인 내용 적용
(1) Lewin의 행동변화의 단계적 과정
(2) M.E. Porter에 가치사슬(value chain)
(3) 조직
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시대를 제대로 간파했기 때문이다.
4.3 인간적이고 친근함
싸이월드는 인간적이고 친근하다. 상업적 용도의 배너 광고를 최소화하고 다양한 e클린캠페인을 벌여온 점, 그리고 IT소년단 미니홈피, 여성부 미니홈피, 미아 찾기 캠페인 등 공익적
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E-PPL
4) 게임을 통한 PPL
4. PPL의 사례
◎ 영화 속의 PPL
◎ TV 드라마 속의 PPL
◎ 게임 속의 PPL
◎ 뮤직비디오 속의 PPL
5. PPL의 효과
1) 자연스럽게 높아지는 브랜드 수용도
2) 극의 몰입으로 인하여 브랜드 인지도 제고에 효과적
3) PPL은 부족한 제작
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마케팅
5. facebook 기업사례
(1) 디젤
(2) 스타벅스
(3) 유니클로
(4) 이케아
(5) 리바이스
(6) 버거킹
6. facebook 문제점
(1) 소외성 유발
(2) 개인 정보 유출
(3) 한국에서는 낯선 문화
(4) 앱스토어 관리
7. facebook 전망
(1) F-commerce
(2) Cooperati
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