목차
◆지식 경영 측면의 디지털화 시스템
◆디지털 경영시대의 현장
◆디지털 경영 기법
◆디지털 경영시대의 현장
◆디지털 경영 기법
본문내용
준장악 경쟁이 치열해 질 것임
- 차별화된 우위를 확보한 강자끼리만 제휴의 파트너가 됨
Blur(모호함)
□적과 동지, 가치관, 직장과 가정, 모범생과 문제아, 생산/유통/소비의 구분이 모호
-새로운 기술과 사업의 지속적 탄생으로 특정 사업의 동지가 다른 사업에서는 경쟁자로
되면서 적과 동지의 구분이 모호
-동서양의 규범과 문화가 혼재되고 글로벌 스탠다드와 기존의 관행이 충돌하면서 가치 관이 모호
-다양성과 개성이 강조됨에 따라 모범생과 문제아의 구분이 모호
-재택근무가 일반화되면서 직장과 가정도 구분이 모호
-대량맞춤(mass customization)시대가 되면서 소비자가 생산자의 역할을 담당하는 등
생산-유통-소비의 구분이 모호
Creativeness(창의성)
□조직구성원의 창의력이 가장 중요한 자산으로 등장
-자원획득이나 정보입수가 쉬워지면서 아이디어와 창의력만 있으면 새로운 시장이 진출
-그러나 얘기치 못한 경쟁자가의 등장으로 제품이 수명주기가 단축되고, 기업의 생성· 소멸이 빈번
-창의적인 두뇌들이 자유직업을 선호하면서, 관료주의적 피라밋조직은 인재확보 곤란
Discontinuity(불연속성)
□불확실성이 증폭되고 미래에 대한 예측이 불가능
-획기적인 기술의 등장, 사고와 재난이 대규모화, 잠재적 경쟁자의 확산 등으로 기업은 극심한 환경변화를 경험
-선점자가 독식하는 수확체증효과와 미세한 변화가 엄청난 결과를 초래하는 나비효과로 인해 과거와는 전혀 다른 단절적인 변화가 일상화
-무질서가 확산되면서 다양한 글로벌 스탠더드가 나타날 가능성이 크고 그 수명도 단축
Entertainment(재미)
□재미와 즐거움이 주요한 사회적 가치로 등장
-게임과 줌, 영화와 애니메이션에 익숙한 N세대가 사회의 주도층으로 등장
-다양한 분야의 매니아들이 전문가로 등장하며 취미가 곧 직업으로 이어짐
-문화산업, 컨텐츠산업의 규모가 확대되고 여행, 레저, 스포츠, 가상체험에 대한 지출이 늘어남
-아이디어만 있으면 만화, 영화, 게임, 캐릭터 등으로 연결되면서 대박이 터지는 블록버 스터형 산업이 경쟁이 더욱 치열
Flexibility(유연함)
□변화에 대한 예측보다는 이를 재빨리 감지하고 유연하게 대응하는 것이 최선
-돌발변수가 확대되고 이해관계자가 다양해지면서 경영환경의 변화를 예측하고 이에 대 한 대응 전략을 세우는 과거와 같은 경영방식은 무의미
-CEO의 감각과 판단, 즉 先見力이 더욱 중요해지며, 선입견과 편견을 배제하여야함
-경쟁력의 원천은 일사분란함이 아닌 다양성의 허용에 있음
"덩치는 대기업이지만 머리는 중소기업인 변종"(GE)
Globalization(무국경화)
□국가간 인력이동이 훨씬 자유로워지면서 진정한 무국경화를 촉진
-"물위를 날아다니는 배"처럼 고속의 값싼 수송수단이 등장
-세계공통의 결제수단이 등장하면서 환율이라는 개념이 사라지고 세계시장에서 경쟁력 은 가격보다는 품질과 정성에 의해서 결정
- 기업간 글로벌 네트웍이 확산되고 외국인 임직원이 늘어나면서 기업은
Humanity(인간성 추구)
□물질만능, 자원고갈, 환경오염, 생명복제 등으로 인간가치가 훼손되고 생존에 대한 위협 이 늘어나면서 이에 대한 반작용으로 인간적인 삶에 욕구가 증가
-건강과 안전, 자연과 정신세계에 대한 관심이 커지고 인간성 회복을 위한 글로벌 캠페인 이 확산
-인간의 지능마저 기계가 대신하게 되면서 사람들은 감성적이고 창조적인 분야에 몰두하 고 문화와 예술의 새로운 장르가 확대
Internet(인터넷)
□ 인터넷이 On-line 네트워크화를 촉발시키면서 경영환경을 변혁
-산업의 해체·통합이 가속화(e-line)
·모든 산업이 인터넷 비즈니스의 영역에 편입되면서 인터넷이 산업활동의 중심축으로 자리잡음
-e-business의 정착으로 조직내, 기업간, 마케팅등 기업의 업무혁신이 가속
-인터넷기업들이 세계 M&A를 주도
3. 디지털의 정의
□디지털은 전자기기 등에 자료를 인식하고 저장하는 방식의 하나로 아날로그와
대비되는 말
-디지털은 0과1의 조합을 통해 모든 정보를 표현
·연속적인 신호나 현상을 그 자체의 물리량으로 나타내는 아날로그에 비해, 디지털은 이진법의 수치에 대응시켜 개별적인 수량을 취급
예)사람 목소리를 아날로그로 표시하면 연속파형이 형태로 나타나지만 디지털화 하면 0과1의 조합으로 표시
-컴퓨터는 디지털 방식으로 정보를 받아들이고 저장하는 대표적 기기
□디지털은 정보의 처리 및 전달과정에서만 존재
-인간이 보고 듣고 느끼는 모든 신호(음성, 화상 등)는 아날로그 신호
-아날로그 신호는 발신자와 수신자 사이에서 전달 ,공유 가공처리 되는 과정에서 여러 가지 장점들 때문에 디지털 신호로 전환
□디지털 기술의 특징
-무한 반복성: 반복 사용해도 정보가 줄어들거나 질이 떨어지지 않음
정보의 유실없이 무한 복제가 가능하며 가공시에도 품질이 저하되지 않음
-복구의 용이성: 손상된 정보의 복구가 용이
디지털 신호의 중간중간에 암호를 넣어서 설사 중간 신호가 유실되었다 하더라고 원본 모습을 복구할 수 있음
-조작 및 변형의 용이성: 정보 가공이 쉽고 다양한 형태로 변형
디지털 정보는 전송 또는 저장 자체가 비트 단위로 전송되기 때문에 중간에 다른 정보 를 삽입하는 것도 용이
-모든 신호의 처리와 전송을 디지털로 통일시켜 처리할 수 있어 전화, 컴퓨터, 통신기 기, TV등의 구분이 없어지고 통신망과 방송망간의 구분이 없어지는 현상을 「디지털 융합」이라 부름
-쌍방향성: 정보의 쌍방향 전달이 용이
디지털 정보는 다채널화가 가능하기 때문에 하나의 선로를 이용하여 다수의 정보를 전 송하고 받는 것이 가능
양방향 통신 및 음성-화상이 통합된 멀티미디어 정보전달이 가능
-압축성: 방대한 정보처리를 위한 압축이 가능
□디지털 기술은 데이터→음성→영상순으로 확산
-1950년대 컴퓨터 상용화를 계기로 디지털 기술이 텍스트, 숫자 등의 데이터부문에 먼 저 도입
-음성(통신)부문은 교환기가 등장하면서 디지털화가 시작
목소리에 비해 정보량이 많은 음악이 디지털화는 1980년대 CD가 등장하면서부터 시작
-동영상(방송)의 디지털화는 MPEG등 디지털 압축기술이 개발된1990년대 초반 이후 본 격화
- 차별화된 우위를 확보한 강자끼리만 제휴의 파트너가 됨
Blur(모호함)
□적과 동지, 가치관, 직장과 가정, 모범생과 문제아, 생산/유통/소비의 구분이 모호
-새로운 기술과 사업의 지속적 탄생으로 특정 사업의 동지가 다른 사업에서는 경쟁자로
되면서 적과 동지의 구분이 모호
-동서양의 규범과 문화가 혼재되고 글로벌 스탠다드와 기존의 관행이 충돌하면서 가치 관이 모호
-다양성과 개성이 강조됨에 따라 모범생과 문제아의 구분이 모호
-재택근무가 일반화되면서 직장과 가정도 구분이 모호
-대량맞춤(mass customization)시대가 되면서 소비자가 생산자의 역할을 담당하는 등
생산-유통-소비의 구분이 모호
Creativeness(창의성)
□조직구성원의 창의력이 가장 중요한 자산으로 등장
-자원획득이나 정보입수가 쉬워지면서 아이디어와 창의력만 있으면 새로운 시장이 진출
-그러나 얘기치 못한 경쟁자가의 등장으로 제품이 수명주기가 단축되고, 기업의 생성· 소멸이 빈번
-창의적인 두뇌들이 자유직업을 선호하면서, 관료주의적 피라밋조직은 인재확보 곤란
Discontinuity(불연속성)
□불확실성이 증폭되고 미래에 대한 예측이 불가능
-획기적인 기술의 등장, 사고와 재난이 대규모화, 잠재적 경쟁자의 확산 등으로 기업은 극심한 환경변화를 경험
-선점자가 독식하는 수확체증효과와 미세한 변화가 엄청난 결과를 초래하는 나비효과로 인해 과거와는 전혀 다른 단절적인 변화가 일상화
-무질서가 확산되면서 다양한 글로벌 스탠더드가 나타날 가능성이 크고 그 수명도 단축
Entertainment(재미)
□재미와 즐거움이 주요한 사회적 가치로 등장
-게임과 줌, 영화와 애니메이션에 익숙한 N세대가 사회의 주도층으로 등장
-다양한 분야의 매니아들이 전문가로 등장하며 취미가 곧 직업으로 이어짐
-문화산업, 컨텐츠산업의 규모가 확대되고 여행, 레저, 스포츠, 가상체험에 대한 지출이 늘어남
-아이디어만 있으면 만화, 영화, 게임, 캐릭터 등으로 연결되면서 대박이 터지는 블록버 스터형 산업이 경쟁이 더욱 치열
Flexibility(유연함)
□변화에 대한 예측보다는 이를 재빨리 감지하고 유연하게 대응하는 것이 최선
-돌발변수가 확대되고 이해관계자가 다양해지면서 경영환경의 변화를 예측하고 이에 대 한 대응 전략을 세우는 과거와 같은 경영방식은 무의미
-CEO의 감각과 판단, 즉 先見力이 더욱 중요해지며, 선입견과 편견을 배제하여야함
-경쟁력의 원천은 일사분란함이 아닌 다양성의 허용에 있음
"덩치는 대기업이지만 머리는 중소기업인 변종"(GE)
Globalization(무국경화)
□국가간 인력이동이 훨씬 자유로워지면서 진정한 무국경화를 촉진
-"물위를 날아다니는 배"처럼 고속의 값싼 수송수단이 등장
-세계공통의 결제수단이 등장하면서 환율이라는 개념이 사라지고 세계시장에서 경쟁력 은 가격보다는 품질과 정성에 의해서 결정
- 기업간 글로벌 네트웍이 확산되고 외국인 임직원이 늘어나면서 기업은
Humanity(인간성 추구)
□물질만능, 자원고갈, 환경오염, 생명복제 등으로 인간가치가 훼손되고 생존에 대한 위협 이 늘어나면서 이에 대한 반작용으로 인간적인 삶에 욕구가 증가
-건강과 안전, 자연과 정신세계에 대한 관심이 커지고 인간성 회복을 위한 글로벌 캠페인 이 확산
-인간의 지능마저 기계가 대신하게 되면서 사람들은 감성적이고 창조적인 분야에 몰두하 고 문화와 예술의 새로운 장르가 확대
Internet(인터넷)
□ 인터넷이 On-line 네트워크화를 촉발시키면서 경영환경을 변혁
-산업의 해체·통합이 가속화(e-line)
·모든 산업이 인터넷 비즈니스의 영역에 편입되면서 인터넷이 산업활동의 중심축으로 자리잡음
-e-business의 정착으로 조직내, 기업간, 마케팅등 기업의 업무혁신이 가속
-인터넷기업들이 세계 M&A를 주도
3. 디지털의 정의
□디지털은 전자기기 등에 자료를 인식하고 저장하는 방식의 하나로 아날로그와
대비되는 말
-디지털은 0과1의 조합을 통해 모든 정보를 표현
·연속적인 신호나 현상을 그 자체의 물리량으로 나타내는 아날로그에 비해, 디지털은 이진법의 수치에 대응시켜 개별적인 수량을 취급
예)사람 목소리를 아날로그로 표시하면 연속파형이 형태로 나타나지만 디지털화 하면 0과1의 조합으로 표시
-컴퓨터는 디지털 방식으로 정보를 받아들이고 저장하는 대표적 기기
□디지털은 정보의 처리 및 전달과정에서만 존재
-인간이 보고 듣고 느끼는 모든 신호(음성, 화상 등)는 아날로그 신호
-아날로그 신호는 발신자와 수신자 사이에서 전달 ,공유 가공처리 되는 과정에서 여러 가지 장점들 때문에 디지털 신호로 전환
□디지털 기술의 특징
-무한 반복성: 반복 사용해도 정보가 줄어들거나 질이 떨어지지 않음
정보의 유실없이 무한 복제가 가능하며 가공시에도 품질이 저하되지 않음
-복구의 용이성: 손상된 정보의 복구가 용이
디지털 신호의 중간중간에 암호를 넣어서 설사 중간 신호가 유실되었다 하더라고 원본 모습을 복구할 수 있음
-조작 및 변형의 용이성: 정보 가공이 쉽고 다양한 형태로 변형
디지털 정보는 전송 또는 저장 자체가 비트 단위로 전송되기 때문에 중간에 다른 정보 를 삽입하는 것도 용이
-모든 신호의 처리와 전송을 디지털로 통일시켜 처리할 수 있어 전화, 컴퓨터, 통신기 기, TV등의 구분이 없어지고 통신망과 방송망간의 구분이 없어지는 현상을 「디지털 융합」이라 부름
-쌍방향성: 정보의 쌍방향 전달이 용이
디지털 정보는 다채널화가 가능하기 때문에 하나의 선로를 이용하여 다수의 정보를 전 송하고 받는 것이 가능
양방향 통신 및 음성-화상이 통합된 멀티미디어 정보전달이 가능
-압축성: 방대한 정보처리를 위한 압축이 가능
□디지털 기술은 데이터→음성→영상순으로 확산
-1950년대 컴퓨터 상용화를 계기로 디지털 기술이 텍스트, 숫자 등의 데이터부문에 먼 저 도입
-음성(통신)부문은 교환기가 등장하면서 디지털화가 시작
목소리에 비해 정보량이 많은 음악이 디지털화는 1980년대 CD가 등장하면서부터 시작
-동영상(방송)의 디지털화는 MPEG등 디지털 압축기술이 개발된1990년대 초반 이후 본 격화
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