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2. 콘텐트(방송이든 통신이든)를 포트폴리오로 구성하여 소비자에게 제공하는 서비스 제공 사업으로 분류된다
3. 네트워크를 관리, 운영하는 망 산업이다
4. 단말기와 셋톱박스 등 정보 기기를 다루는 정보기기 산업이 있다
참고문헌
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디지털컨텐츠
Ⅵ. 정보기술산업(IT산업)과 전통산업
1. 기본 방향
2. 전통산업의 IT화 촉진을 위한 정책방안
1) 전통산업의 IT화에 집중화된 중장기 기술개발사업 추진
2) 중소기업 정보화 지원의 고도화
3) IT기술 응용제품 개발촉진
4) 연
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DRM & DRM FREE와 저작권법 [DRM 의의, DRM 법적이해, DRM 세부논점, DRM 소개, DRM 조사, DRM 분석, DRM 개요, DRM 피피티, DRM ppt, DRM FREE 문제점, DRM FREE 소개, DRM FREE 조사, DRM FREE 분석]
프랑스의 신저작권법
법안의 특징
- 인터넷 P2P를 통한 파일공유
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DRM 처리되어 있어, 대여 PC가 아닌 곳에서는 열람이 불가능하다. 또한 반납 기간이 지나면 대여 PC에서도 더 이상 열람이 불가능하도록 되어 있다.
(9) 기업내 지식 정보
기업들이 관리하는 회사내 주요 경영자료, 영업정보, 연구자료 및 결과물,
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유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
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디지털컨텐츠 http://www.kodic.com/
-참고서적
이보아, 2005, 컬덕시대의 문화마케팅, 미래의 창
최용호, 2005, 광고, 커뮤니케이션, 문화마케팅, 인간사랑
김우정, 2006, 위대한기업의 선택 문화마케팅, 바람 Ⅰ. 문화 마케팅이란?
Ⅱ. 기업에서 문
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판결 ,
【저작권법위반•부정경쟁방지및영업비밀보호에관한법률위반】
Ⅳ. 사실관계
Ⅴ. 판시내용
Ⅵ. 법률해석
1. 저작권법 위반 부분
2. 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률위반 부분
Ⅶ. 시사점 및 맺음말
Ⅷ. 참고자료
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유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
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유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
(3) 일본정부의 게임산업 지원제도
1) 개 황
2) 지원제도
3) 법적 정비
4) 자금조달의 원활화
5) 지적재산권 보호
6) 멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
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유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제
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