|
컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향'
-'게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인', Francois Dominic Laramee 외 공저/염태선 역 | 정보문화사 | 2003년 *서론
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2.게임
|
- 페이지 15페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2003.04.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. - 목 차 -
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임이란
(2) 게임산업
(3) 게
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2005.12.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. <序論>
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술
|
- 페이지 15페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2004.05.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어
국내에 전자게임이 처음 소
|
- 페이지 57페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2003.11.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
와 같은 콘텐츠는 물론 게임, 채팅 등 다양한 서비스가
포함된 복합적인 성격을 지닌다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일
|
- 페이지 8페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2011.06.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
2. 게임산업
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2010.05.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
통신기술 변화에 유연하게 대처할 수 있어야 한다. 1. 분야별 유비쿼터스 동향 2
1-1. 분야별 2
1) 교통 2
2) 에너지(Ubiquitous Energy) 3
3) 의료 6
4) 교육 15
5) U-금융 16
6) 물류ㆍ유통 23
7) 도시 26
8) 로봇 27
9) 와이브로 27
10) 홈네트워킹 28
|
- 페이지 28페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2012.09.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
와 대중문화) : 교과서 요약정리
1.문화가 관심을 끌게 된 이유
2.대중문화
① 대중문화의 정의
② 대중문화의 특성
③ 대중문화에 대한 견해
④ 대중문화의 기능
․ CCM 합창
․ 제 8장 대중문화 곱씹기 (기독교와 대중문화) : 교과서
|
- 페이지 11페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2007.12.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
방송 콘텐츠를 활용해 UCC를 제작하는 경향을 보인다. 방송사 한 곳과 논의하는 것보다는 지상파방송 3사와 공동으로 논의를 하는 것이 필요하며 다른 미디어 사업자와도 협의해야 할 시점이다. UCC 수익모델
UCC 수익 배분의 예
1. UCC의
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2010.01.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
와 문화관광부 사이의 디지털콘텐츠에 관한 업무 중복은 가외성 적인 효율성 측면을 고려했다기보다는, 통신 방송 융합에 따른 디지털콘텐츠 산업이 새로이 대두되고 발전함에 따라 각 부처가 업무 영역을 확대하는 과정에서 나타나게 된 현
|
- 페이지 12페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2008.08.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|