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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품
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저작권권리(DRM)의 기술 구조
2.4 디지털 저작권권리(DRM)의 역할
2.5 디지털 저작권권리(DRM)의 기본적인 구성
3. DCC(Data Clearing Center)의 구조
4. DRM이 디지털 컨텐츠 유통에 미칠 영향
4.1 디지털 컨텐츠 유통확대와 생산 촉진
4.2 업체는 다양
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전망이다.
Ⅵ. 말레이시아의 IT시장(정보기술시장)
1. IT 산업 현황
- 말레이시아의 통신시장은 금융위기의 여파로 인해 크게 위축되었으나 이후 현재까지 계속 회복세를 보이고 있음
말레이시아의 통신시장 규모는 총 18억 2,400만 달러에 달했
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산업 현황
Ⅵ. 영상산업 지원정책 방안
Ⅶ. 향후 영상산업의 발전전략
Ⅷ. 결론 및 제언
1. 다양한 영상컨텐츠 유통 활성화를 위한 제도적 장치 마련
1) 홀드백 준수를 위한 제도
2) 영상컨텐츠의 원활한 수급을 위한 영상컨텐츠 거래
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디지털컨텐츠 포탈의 구축, 디지털 컨텐츠 산업 포럼의 형성, 첨단기술 제공과 산학관계 개선, 지적 자원 문제에 대한 인식의 강화, 창업 및 중소기업을 위한 재정 접근의 개선, 시장 정보 확보, 홍보 및 수출 활성화, 정부 지식자원의 개발 등
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠?제품?
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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산업 상황
2. 국내 웹캐스팅 서비스의 유형
3. 운영주체에 따른 웹캐스팅 유형
1) 방송사업자가 운영하는 웹캐스팅
2) 통신사업자가 운영하는 웹캐스팅
3) 독립 웹캐스팅 방송국
4) 기업, 학교에서 운영하는 웹캐스팅 방송국
Ⅴ. 다양한 대
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시장 규모는 2004년 기준 561억불 규모 한국게임산업개발원,『2005 대한민국 게임백서』,(서울:한국게임산업개발원,2005).552쪽
이며, 매년 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인
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시장 규모
(단위 : 억엔)
패키지 게임콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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