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시장 규모 (단위 : 억엔) 패키지 게임콘텐츠 5,697 5,393 4,884 5,082 게임기 가정용 1,422 1,335 2,209 3,414 업무용 521 593 554 436 게임서비스(게임센터) 6,289 6,195 5,455 5,879 합 계 13,929 13,516 13,102 14,811 * 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠■제
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TCP/IP, 전자우편 프로토콜로는 X.400, 주소체계로는 공인IP체계를 채택 2) 다양한 정보의 유통 : 통일된 표현형식으로 SGML을 채택 3) 통신의 확실성 : 전자우편 프로토콜 X.400 2. 네트워크 구성 3. 보안대책 4. 설치운용 주체 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.23
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컨텐츠의 주요 수입원이던 일본에도 우리의 문화컨텐츠산업이 진출하고 있는 점 또한 우리의 문화컨텐츠산업의 발전 가능성을 잘 보여 준다. 2003년 연초 일본 지역에 대한 수출 전망에서 일본의 디플레이션 국면과 저가품의 유입으로 시장
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전망 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 웹캐스팅(Web Casting)의 의의 1. 웹캐스팅의 개념 2. 웹캐스팅산업의 분류 3. 종합육성방안의 필요성 Ⅲ. 웹캐스팅(Web Casting)의 특징 1. 시간과 공간의 초월 2. 양방향(Interactive) 커뮤니케이션 3. 다양한 컨텐트 4. 방
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디지털 출판 시장 등이 주도할 것으로 보인다. 특히, 무선인터넷 컨 텐츠의 경우 2002년 42억 5천만 달러에서 2005년 317억 달러로 연평균 90.6%의 시 장 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있다 ⅱ 통신관련 산업 디지털관련 산업이 발전함에 따라
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  • 등록일 2005.03.16
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시장 규모 (단위 : 억엔) 패키지 게임콘텐츠 5,697 5,393 4,884 5,082 게임기 가정용 1,422 1,335 2,209 3,414 업무용 521 593 554 436 게임서비스(게임센터) 6,289 6,195 5,455 5,879 합 계 13,929 13,516 13,102 14,811 * 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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시장 규모 (단위 : 억엔) 패키지 게임콘텐츠 5,697 5,393 4,884 5,082 게임기 가정용 1,422 1,335 2,209 3,414 업무용 521 593 554 436 게임서비스(게임센터) 6,289 6,195 5,455 5,879 합 계 13,929 13,516 13,102 14,811 * 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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  • 등록일 2010.05.04
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산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠·제품
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  • 등록일 2003.11.17
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. e-Learning 의 발전 방향 Ⅴ. 이러닝(e-learning) 관련 용어의 국가 표준 Ⅵ. e-Learning 교육의 기대 효과 Ⅶ. 이러닝(e-learning)의 성공적 학습방안 Ⅷ. 이러닝 산업 현황 Ⅸ. 국내 및 해외의 이러닝(e-learning) 사례 및 추진현황 Ⅹ. 결 론
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