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산업의 활성화와 함께 새로운 디지털 문화환경에 대비하기 위해서는 무엇보다 소비자 주거환경에 따른 실수요적인 시스템 모델의 개발이 이루어져야 하며, 저가의 인터넷 정보가전 기기 보급과 더불어 서비스와 장비가 동시에 공급되는 등
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디지털기술
Ⅰ - 2. PCM방식을 능가하는 디시크 용량의 혁신적인 증가
Ⅰ - 3. SACD의특징 및 종류
Ⅰ - 4. 데이터의 왜곡과 손실 없는 고순도의 신호 처리 기능
Ⅱ. SACD를 감상하기 위해서 준비해야할 기기
Ⅲ. CD 에서
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산업
② 영화 산업
3. 우리나라 대표기업
① 자동차 산업 ⅰ) 대우자동차
ⅱ) 현대자동차
② 영화산업 ⅰ) 디엔딩
③ 반도체 산업 ⅰ) 유림하이테크(주)
ⅱ) 유봉산업
4. 경쟁력 있는 산업
① 디지털 산업
② 영화
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저작권연구자료
송영식·이상정-1997 : 저작권법개설, 서울 화산문화윤선영-1998 : 디지털 정보제공과 저작권, 디지털도서관
이충재-1999 : 디지털도서관과 저작권, 컴퓨터프로그램저작권 소식
이영아 : 사이버비즈니스 및 컨텐츠 비즈니스 성공
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디지털 저작권권리(DRM)의 정의
2.2 DRM의 개념
2.3 디지털 저작권권리(DRM)의 기술 구조
2.4 디지털 저작권권리(DRM)의 역할
2.5 디지털 저작권권리(DRM)의 기본적인 구성
3. DCC(Data Clearing Center)의 구조
4. DRM이 디지털 컨텐츠 유통에 미칠 영향
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컨텐츠의 유지
2) 우수한 컨텐츠 사이트를 인수
3) TV와 인터넷의 조화
5. 수익 원천
1) 광고
2) 온라인 중개
3) 인터넷 기업들에 대한 투자
6. 비전 및 전망
1) 인터넷 기업으로서의 가치 창출
2) CNET의 수익 창출의 특징
Ⅷ. INTUIT의 성공 사
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컨텐츠 산업이란 무엇인가
Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황
1. 영상
2. 음악
2. 출판
3. 게임
4. 정보
5. 교육
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 뉴스정보
11. 기타 컨텐츠
Ⅵ. 디지털 컨텐츠와 저작권보호
Ⅶ.
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저작권법 제26조 제2항은 헌법 제23조의 재산권 규정에 반하는 규정으로서 위헌성 시비까지 일고 있는 실정이다.
참고문헌
김하진·이만재·권은숙·고욱, 디지털컨텐츠, 안그라픽스, 1999
송영식·이상정, 저작권법개설, 서울 : 화산문화, 1997
서
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디지털 컨텐츠화하고, 아카이브 구축 및 e-Book 등 멀티미디어 컨텐츠로 개발하여 활용하여야 한다.
마지막으로, 차세대 3차원 입체 영상기술과 같은 고부가가치의 디지털 영상기술의 기술 개발과 이를 이용한 디지털 문화컨텐츠 산업의 활성
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨
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