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저작권 침해 심각 / 게임의 사행화 확산 / 글로벌 수준의 제도 미흡
게임에 대한 부정적 인식 확산
게임 산업 성장에 있어서 가장 영향력이 큰 규제는 바로 게임에 대한 사회적 인식이다. 게임은 전세계 청소년층의 문화코드가 되었지만, 기성
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산업 발전을 위한 기반 인프라 조성
- 산업경쟁력 강화와 인프라 확충을 위한 지원기관 설립 운영
- 지방문화산업지원센터, 지역별 특화 문화산업단지 조성 등
○ 기획 창작역량 확충 및 문화콘텐츠 개발 지원
- 우리 문화원형의 디지털콘텐츠
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산업혁명과 핀테크 (연구보고서 2017.11)
https://www.kiri.or.kr/pdf/%EC%97%B0%EA%B5%AC%EC%9E%90%EB%A3%8C/%EC%97%B0%EA%B5%AC%EB%B3%B4%EA%B3%A0%EC%84%9C/nre2017-11_03.pdf
조민수, 4차 산업혁명과 금융혁명 (이뉴스코리아 2019.10.03)
https://www.enewko.com/archives/33621
‘핀테크 보안지
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컨텐츠의 가능한 흐름
2. T-commerce 정의
3. T-commerce 방식
III. T-commerce 현황
1. 인터넷TV를 통한 전자상거래
2. 디지털TV를 통한 전자상거래
IV. T-commerce 전망
1. TV, PC, 휴대폰을 통한 전자상거래
2. 디지털 데이터방송이 T-Commerce를 주도할 전
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Ⅴ. MP3의 유료화
Ⅵ. MP3의 응용분야
1. 통신 네트워크 분야
2. 멀티미디어 응용프로그램
3. 멀티채널 오디오 코딩
4. ISDN 이용한 음악 전송
5. 디지털 위성방송
6. 오디오-on-Demand
Ⅶ. MP3문제의 대책 방안
Ⅷ. 결론
참고문헌
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산업을 지원, 규제 또한 완화하면서 통제도 철처히 해야할 것이다. I. 서 론 1
II. 인터넷과 방송, 통신의 융합 2
1. 통신과 방송의 융합의 의미 2
1) 컨텐츠의 디지털화 3
2) 네트워크의 광대역화 초고속화 3
3) 쌍방향 서비스 3
2. 인터
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디지털 컨텐츠 기술 확보에 달려 있으며 3D 애니메이션 기술력과 `가상현실`에 관련된 소프트웨어 개발에 달려 있다고 보고 이 것이 시급히 확보해야 할 과제로 부각되고 있다고 본다. 따라서 정보통신 산업의 핵으로 등장한 디지털 컨텐츠 산
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디지털 경제 하에서는 수요측면에서도 규모의 경제(Demand-side Economies of Scale) 현상이 나타나는데 이는 주로 산업연관이 높은 하이테크 산업에서 발생하게 된다. 예컨대, 마이크로소프트(MS)의 시장가치는 1998년 5월 현재 2000억 달러에 이른다. 이
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, 1997 Ⅰ. 머릿말
ll. 미디어 융합에 대한 인식의 틀
Ⅲ. 통신서비스 측면에서의 융합의 방향
1. 디지털화와 기술통합
2. 융합서비스 방향의 전망
3. 통신서비스의 변화추세
IV. 방송 통신융합의 국내현황과 전망
참고문헌
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산업구조
Ⅶ. 광고산업구조
1. 광고주
2. 광고대행사(advertising agency)
1) 종류
2) 기능
3) 업무 절차
4) 전문직종
3. 광고매체
Ⅷ. 영화산업구조
1. 시장 확대
2. 가격 자율화
3. 부율 합리화
4. 통합전산망
5. 디지털 영사
Ⅸ. 항공기산업
산업구조 전력산업구조, 지역산업구조 관광산업구조, [산업구조, 기술지식집약적, 지역, 전력, 관광, 미디어]기술지식집약적 산업구조, 지역산업구조, 전력산,
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