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산업 현황”, 2001.6 한국SI연구조합, “한국 SI기업 현황 및 실태분석 자료”, 2002.9 한국일보, “IT아웃소싱 시장잡기 잰걸음”, 2003.3.18 http://www.dt.co.kr 디지털타임스, “중견 SI 3사 중국 공략 가속도”, 2003.4.22 http://www.etimesi.net 전자신문, “위기
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산업 해외진출의 연계방안 연구 (정보통신부, 2002, 2) - 국내 IT 산업의 해외 진출 현황 분석(월간 디지털 콘텐츠, 2002, 4) - 정보통신산업 발전 종합계획 1998-2002 (정보통신정책연구원, 윤창번, 2000) - 21세기를 대비한 한국정보통신정책의 방향모색
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산업 이것만은 알고 합시다 저자 이재훈, 출판사. 예솜 산업연구원, "게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략", 문화관광부, :"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안" 한국첨단게임산업협회(1998) "첨단게임산업 육성 위한 정책연구" PC 플
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컨텐츠산업 육성방안 연구", 문화관광부, 1999. 12 김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성", 1997. 12. 29 "게임 S/W 기술/시장 보고서", 한국전자통신연구원, 1999. 12 "1999년도 국내 게임산업 동향 조사"
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산업 이것만은 알고 합시다 저자 이재훈, 출판사. 예솜 산업연구원, "게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략", 문화관광부, :"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안" 한국첨단게임산업협회(1998) "첨단게임산업 육성 위한 정책연구" PC 플
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산업 iot분석③]사물인터넷… 생활 속 활용 및 전망, 김문선 기자, 20200921 http://www.digitalbizon.com/news/articleView.html?idxno=1248709 시사경제용어사전, 기획재정부, 대한민국정부, 2017.11 https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3548940&cid=43665&categoryId=43665 1. 서
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디지털 콘텐츠(2006.6) / 한국데이터베이스진흥센터 온라인 게임과 교육 / 김종훈 외 / 정보과학회지 제20권 제1호 온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호 국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책
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산업협회 * 이주엽(2004), 공짜는 누군가의 피눈물이기에, 한국일보, 음반기획사 JNH대표 * 유승호(1999), 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 한국문화정책개발원 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 음반의 개념 Ⅲ. 음반의 성격 Ⅳ.
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디지털 환경 속 부모역할 변화에 대한 질적 연구, 현대사회와 아동복지 홍지연, 2020, 4차 산업혁명 시대의 부모교육 방향성, 아동교육학연구 이성진, 2023, 애착이론과 영아 발달의 관계성 고찰, 인간행동과 심리학 연구 목차 1. 서론 2. 현
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종류와 원리, 서울대학교 백신제제의 특징, 용법 및 주의사항, Kor. Soc. Health-Syst. Pharm. Institute for Basic Science 코로나19 백신 현황, 질병관리청 세계보건기구 국립보건연구원 한국과학기술정보연구원(KISTI) 서론 1. 백신의 개발의 배경 본론
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