|
게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략\",
문화관광부, :\"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안\"
한국첨단게임산업협회(1998)
\"첨단게임산업 육성 위한 정책연구\"
PC 플레이어 6.7.8,9월호
http//:www.jungang.co.kr
http//:www.gamemeca.com
http//gamecho
|
- 페이지 33페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2002.10.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임학회, 2010
황상민 외 1명, 싸이월드 사용자의 행동패턴에 관한 연구, 한국HCI학회, 2006 Ⅰ. SNS(소셜네트워크서비스) 인터넷기업 싸이월드(Cyworld)
Ⅱ. 소프트웨어개발 인터넷기업 한글과컴퓨터
1. Value
2. Philosophy
3. 글 워디안(워드프
|
- 페이지 13페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2014.04.03
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임산업의 발전전망과 전략
6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급
비디오게임기(Playstaion, Dreamcast, Nintendo 등)에 탑재할 수 있는 기술의 습득은 물론 일본의 비디오게임을 개발할 수 있는 여건 조성이 무엇보다도 중요한 과제이며, 최근 마이크
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,900원
- 등록일 2007.03.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임의 이해와 게임 문화에 대한 교육이 필요하다. 게임으로 대표되는 온라인 문화를 이해하고, 이를 통해 대다수 게임이용자인 청소년문화의 이해와 지도에 대한 방안을 제시할 수 있는 것으로, 게임 중독의 중요한 영향변인으로 ‘부모’
|
- 페이지 22페이지
- 가격 2,200원
- 등록일 2015.06.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
것이라는 생각이 들었다.
Ⅳ. 참고자료
전국 청소년 생활실태조사연구 (2000) 이종원 저 | 한국청소년개발원 | 2000.12.30. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 여가활동의 실태
2. 여가활동 활성화방안을 세 가지 제시
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고자료
|
- 페이지 4페이지
- 가격 4,500원
- 등록일 2017.08.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|