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산업 현장의 지도를 바꾼다, pp.2-3
[6] Shaw, Michael J.(2006), E-commerce and the digital Economy, pp.24-31
[7] 구본철, 전자상거래(2001), 박영사
[8] 강승원 외 7, 전자상거래의 이해(2002), 학현사
[9] 라비 칼라코타 & 마샤로빈슨, M-Business(2002), 물푸레
[10] 정보통신
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Contents
1. 서론 (PDP에 대한 기초내용과 시장 및 기술동향 조사)
1) 개 요
2) PDP의 구동원리
3) PDP 시장 동향 및 발전방향과 전망
4) 현재 기술 및 연구 동향 분석
2. 본론 (관련분야 특허 조사 및 분석)
1) 특허 순서
2) 특허 분석(총 17
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컨텐츠
3. Game for iPad
3.1 게임 플랫폼으로 의 전망
3.1.1 iPad 의 게임 플랫폼으로써의 장단점
3.1.2 국내 게임 기업들의 동향
3.2 Other game platform
3.2.1 다양한 특징을 가진 게임 플랫폼들
3.3 타사 게임 플랫폼과의 비교 분석
3.4 별점
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디지털 시장 성적은 참담하기만 하다. 서론) 아날로그 시대 최강자 Sony
본론) Sony의 전략
본론 1) 디지털 시대 후발주자 Sony
본론 2) Sony의 새로운 희망 Play Station
본론 3) Contents 사업으로 전환하는 Sony
- 영화 사업
- 음악 사업
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. P2P의 의의
Ⅲ. P2P의 역사
Ⅳ. P2P의 성공요인
Ⅴ. P2P의 네크워킹
Ⅵ. P2P의 비즈니스모델
Ⅶ. P2P의 수익성문제
Ⅷ. P2P의 관련 판례
Ⅸ. 결론
참고문헌
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산업을 활성화하고 국민소득 2만 달러 달성으로 국민의 디지털라이프를 실현하는 핵심 산업이 될 것으로 전망한다.
-참 고 자 료 -
1. 정보통신부, “Digital Life 실현을 위한 Digital Home 구축계획”, 2003
2. MIC, “홈네트워크 동향 및 서비스 적용모
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, 가족봉사활동) <회사 개요>
비전, 연혁, 핵심가치
기업문화, 사업현황, 재무현황, 경영이념
<사례 분석>
윤리경영 history, 특징, 시스템
사업내용, UN Global Compact와의 관계, 윤리적 사례와 대처
긍정적 측면, 문제점, 해결방안 및 과제
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contents/depart.php?did=0202&mid=0201)
서귀포시청 홈페이지(http://www.seogwipo.go.kr/)
네이버 백과사전 -Second House 제 1장 서 론
제 1절 사업의 배경 및 목적
제 2절 사업의 범위
제 2장 이론적 고찰
제 1절 관광거점화
제 2절 Second House
제 3장
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contents_id=AKR20081017077000057
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2004090602010669634002
http://www.newsis.com/article/view.htm?cID=article&ar_id=NISX20081016_0000348962 Ⅰ. 서론··················································1
Ⅱ. 본론···
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산업의 청사진이라고 할 수 있는데, 콘텐츠(contents)·창의성(creativity)·문화(culture)의 3C를 바탕으로 문화·관광·레저 스포츠 산업을 전략적으로 육성하여 국민소득 3만 달러 시대를 이끌어내고, 지역불균형 및 사회양극화를 해소하겠다는 의지
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