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산업진흥원 http://www.kogia.or.kr/ 1. 온라인게임산업 개요 (1) 온라인 게임의 역사 (2) 온라인 게임의 정의 2. 온라인 게임 산업의 현황 및 특징 (1) 국내 시장 현황 (2) 게임 산업의 특징 3. 실크로드 온라인 게임 (1) 실크로드의 사전적
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  • 등록일 2008.01.04
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디지털 금융경제론, 두남 ▷ 정진명, 전자화폐의 실용화를 위한 법적 기반연구, 디지털법제 현안분석 2002-11, 한국법제연구원 ▷ E비지니스시대의 전자상거래, 형설출판사 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 전자화폐의 분류 1. IC카드형과 네트워크형 2. 결
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  • 등록일 2009.03.19
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종류 Ⅵ. 무선인터넷의 기존 매체와의 차이점 Ⅶ. 무선인터넷 이용 현황 Ⅷ. 무선인터넷 성공전략 Ⅸ. 무선인터넷 활성화 정책방향 1. 기본방침 2. 분야별 추진방향 1) 인프라 구축지원 2) 다양한 무선인터넷 비즈니스 모델 개발 보
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  • 등록일 2008.07.28
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(3) 비율분석 (4) 최근주가동향 (5) 주요 관련 기사 6. 엔씨소프트의 특징 (1) 강점 (2) 약점 (3) 핵심 역량 (4) 엔씨소프트의 성공 요인 (5) 전략적 제휴 7. 기업 성장 전망 (1) 기업의 비전과 목표 (2) 기업 전략 8. 결 론 ※ 참고자료
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디지털 경제의 특성 2. 마케팅에 미친 영향 3. 인터넷 마케팅(Internet Marketing) 4. 인터넷 마케팅 환경의 긍정∙부정적 변화 5. 인터넷 마케팅 6단계 6. 시장기회분석 틀 7. 기회의 매력도 평가영역과 구성요소 8. 고객관계의 단계
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컨텐츠의 기획?구성 3) 새로운 마케팅 전략 수립 4) 기술적 기반 확보 5) 시장 기반 확대 6) 소프트 인력의 확보 2. 구현기술 1) 전자상거래 요소기술들의 연관도 2) 참여주체별 전자상거래 구성도 3. 전략방향 1) 실험 프로젝트 수행을 위한
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. 과학기술의 문제점 Ⅷ. 향후 과학기술의 과제 1. 정책이니셔티브 2. 기업 혁신역량 제고 3. 혁신클러스터 형성 4. 대학?출연연 개혁 5. 지원산업 육성 6. 디지털기반 확충 7. 글로벌 연계 8. 과학기술문화 창달 Ⅸ. 결론 참고문헌
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산업파급효과 2. 정보통신서비스 측면 - 시장창출효과 3. 사용자 측면 - 사회적 파급효과 Ⅴ. IMT-2000의 경과 Ⅵ. IMT-2000의 문제점 1. 기술표준의 문제 1) 동기 우위론 2) 비동기 우위론 2. 사업자 선정의 문제 1) 정부의 정책의지 2) 사업계
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산업 1) 문화의 정의 2) 문화산업의 중요성 3) 엔터테인먼트 기업의 종류 4) 국내시장과 국외시장의 비교 5) 우리나라 음반시장의 현황 6) 우리나라 음반시장의 경쟁력 Ⅳ. SM 엔터테이먼트에 대한 분석 Ⅴ. SM 엔터
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  • 등록일 2005.01.27
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특징 3. SCM 필요성 4. 정보시스템에 대한 새로운 접근 방법 요구 5. 디지털 경영 전개의 핵심수단 1) 가치사슬의 부가가치 증대, e-SCM 2) e-SCM 선두 기업들의 전략 3) e-SCM의 성공적 실행전략 4) e-SCM이란 5) 디지털 환경과 e-SCM 6) e-SCM 실행전략 6. 실행
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