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저작권 보호만큼이나 중요한 사회적 주제이기 때문이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 멀티미디어 환경에서의 저작권
Ⅲ. 저작재산권
Ⅳ. 저작물
1. 저작물의 종류
2. 저작물의 요건
3. 편집저작물
4. 외국인의 저작물
5. 저작물 창작 계약
6. 정부
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산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사
○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구
○ 전유초(2004), 디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한 연구, 연세대
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(Distributed Computing)
2. 협업지식경영(CollaborationKnowledge Management)
3. 컨텐츠배급(Content Distribution)
4. 인프라플랫폼(InfrastructurePlatform)
5. 파일공유(File Sharing)
6. 분산검색(Distributed Search)
Ⅷ. P2P의 관련 판례
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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디지털콘텐츠산업 실태조사, 정보통신산업진흥원, 2016.
한국콘텐츠진흥원, 만화산업백서, 포털웹툰산업의 규모추정, 2013.
한국콘텐츠진흥원, 2016 만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2017. 1. 웹툰의 개요
2. 웹툰의 특징
3. 웹툰의 종류
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산업 연구, 삼성경제연구원
○ 신택현(2005), 음반기획사의 마케팅 전략에 관한 연구, 한국음악산업협회
○ 유승호(1999), 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 한국문화정책개발원
○ 이근형(2004), 불법 음원이용자 150명
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산업체 무선 전력 전송 기술 동향, 대한전자공학회, 2011 Ⅰ. 전송기술과 멀티캐스트
Ⅱ. 전송기술과 스트리밍
Ⅲ. 전송기술과 CDN(컨텐츠전송기술)
Ⅳ. 전송기술과 ECTP(멀티캐스트용 트랜스포트 프로토콜)
1. ECTP(Enhanced Communication Trans
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디지털시대의 디지털기술
Ⅲ. 저작권과 저작권법
Ⅳ. 저작물의 종류
1. 보호되는 저작물
1) 어문저작물
2) 음악저작물
3) 연극저작물
4) 미술저작물
5) 건축저작물
6) 사진저작물
7) 영상저작물
8) 도형저작물
9) 컴퓨터프로그램저작물
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디지털 콘텐츠 유통의 문제점
1) 디지털콘텐츠 제품 유통구조는 온라인 판매와 같은 전자유통의 비중이 급속히 확대
2) 디지털콘텐츠 유통·관리 기술 인프라 확대 및 표준화도 미흡
3) 저작권 및 소비자 보호를 통한 유통체계가 미흡한 문제
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종류별 특징 36
(1) 모바일 서비스 36
(2) 유통 서비스 37
(3) 위치 기반 서비스(LBS) 38
(4) 교육 서비스 40
① u-캠퍼스 40
② 유비쿼터스 교육 41
(5) 콘텐츠 서비스 42
3.4.2 전자 산업 동향 43
(1) 디지털 가
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산업의 특징 및 분류
1. 게임 산업의 특징
2. 게임 산업의 분류
3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화
4. 온라인 게임의 특징
Ⅲ. 세계게임 시장 현황 및 한국 게임 산업 현황
1. 세계 게임 시장 현황
2. 한국 게임 산업 현황
Ⅳ. 중국
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