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산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황 (1) 세계 게임산업의 동향
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산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠․
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산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠?제품?
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산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황 (1) 세계 게임산업의 동
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산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황 (1) 세계 게임산업의 동향
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1) 저작권법 2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점 3) 기타 법제 2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도) 3. 세제 지원 4. 민간 전문기구 육성 5. 전자책(e-Book)출판 민관협의회 구성 Ⅸ. 결론 참고문헌
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디지털 컨텐츠의 유형 Ⅳ. 디지털 컨텐츠산업의 범위 Ⅴ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 현황과 문제점 Ⅵ. 디지털 컨텐츠에 대한 법적 보호 1. 1차 자료가 저작권 등으로 보호되는 경우 2. 가공된 정보가 저작권 등으로 보호되는 경우 1) 2
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디지털경제에서의 기업 및 산업구조와 경쟁정책, 정보통신정책연구원, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털 미디어의 개념과 특성 Ⅲ. 디지털 컨텐츠 산업의 발달 Ⅳ. 디지털 컨텐츠에 대한 법적 보호 Ⅴ. 디지털 음반 1. 디지털 음반이란 2.
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보호에 관한 연구”, 중앙대학교 박사학위논문. 1997. 윤선희. <知的財産權法 五訂版>, 세창출판사 347p 전일주, 조성종. “인터넷상의 저작권 보호의 범위와 한계”, 한국산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003. 한명호. “정보화시대의 컴퓨
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디지털 위성방송의 전략적 선택 1. 외부환경에 대한 대응 1) 케이블TV와의 관계 2) 방송채널사용사업자와의 관계 3) 법, 제도적인 환경 개선 2. 내부조직의 대응 1) 컨텐츠 수급에 관한 문제 2) 컨텐츠 유통에 관한 문제 Ⅶ. 위성방송의
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