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컨텐츠 등 무선컨텐츠, 디지털 방송 컨텐츠, 문화원형 디지털 컨텐츠등 새로운 디지털컨텐츠 산업이 부각되고 있다. 따라서 이러한 컨텐츠의 흐름을 반영하여 정책대상으로서의 컨텐츠 범위를 재조정 할 필요가 있다. 1.문화 콘텐츠의 정
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  • 등록일 2011.03.01
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술개발과 무선인터넷게임 1. WAP 게임 2. 자바 기반의 게임 Ⅷ. 기술개발과 후행핵주기 Ⅸ. 기술개발과 항공기복합재료 1. 요소기술로서의 복합재료 기술 2. 동시공학 시스템 구현과 전산 표준화 3. 복합재료 부품산업 및 소형 완제기 산
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  • 등록일 2013.07.18
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디지털 콘텐츠 유료화 및 수익다각화 방안에 관한 연구, 2002 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도 1. 가치만 있다면 수용한다 2. 적당한 비용이면 남겠다 Ⅲ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황 Ⅳ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카
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  • 등록일 2011.07.08
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산업 현황.............6 ⅰ. 게임시장 ⅱ. 기업구조 ⅲ. 기업운영 ⅳ. 기업현황 Ⅲ. 마케팅 전략...............10 ⅰ. 틈새마케팅 ⅱ. 시장의 변화 활용 ⅲ. 공격적 마케팅 ⅳ. 전략적 제휴 ⅴ. 세계시장 진출 Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15 ⅰ
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  • 등록일 2005.11.13
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디지털 격차의 개념 1-3.디지털 격차의 원인 1-4.디지털 격차와 교육 문제 1-5. 결론(디지털격차의 해결 방안) 1-6. 참고 자료 2-1. 서론 2-2. 집단극화의 개념 2-3. 집단극화의 원인 2-4. 가족이나 친지와 직접 경험했던 집단극화 현상 사례 2-5
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산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 2. 게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동
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컨텐츠 비즈니스의 현황과 대응전략, 용인대학교산업경영연구소, 2003 장준철, IT 디지털 컨텐츠 비즈니스 모델(BM) 연구, 성균관대학교, 2008 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 정의 1. Network과 DataBase Infrastructure 2. Off-line Res
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콘텐츠 제공업체들로부터 호응을 얻고 있다.  2. 디지털컨텐츠 보호의 정의 디지털컨텐츠는 text, graph, multimedia 등 다양한 종류가 있으며, 이를 저장하고 표현하며 배포하기 위한 여러 가지 방법이 사용된다. 디지털컨텐츠보호(Digital c
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  • 등록일 2006.07.14
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콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술해 보았다. 디지털 전환 및 융합 가속화로 이
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디어 콘텐츠 김대영기자 <참고 사이트> http://www.kocca.or.kr/ http://www.culturecontent.com/ : 한국 문화 콘텐츠 진흥원 http://www.kotra.or.kr/ : 코트라 . 무역진흥과 국내외 기업 간의 투자 및 산업·기술 협력 의 지원을 통해 국민경 제발전에 이바지할
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  • 등록일 2008.10.13
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