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술영화, 신원문화사, 1990
한국문화정책개발원, “남북 문화교류협력사업의 진단과 전망”, 2002
한국문화콘텐츠진흥원, 「동북아 문화콘텐츠산업현황」, 2003
한국문화콘텐츠진흥원, 「디지털콘텐츠, 북한 디지털 산업을 주목하라」, 통권 제 1
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산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-
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콘텐츠 연구』, 제 4호, pp33-61.
송희복(2010), “영상문학으로서의 TV드라마, 그 내력과 의의”, 『영화』, 제3권 제2호, pp93-119.
윤석진(2009), “디지털 시대, TV드라마 연구 방법 시론”, 『한국극예술연구』, 제37집, pp199-230.
이은영(2007), “TV 드라
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현대 경제연구원, (www.hri.co.kr/publiation/한국경제주평/한류현상과 문화 산업화 전략), 2006. 9. 20
12. WTO(세계관광기구), 세계관광통계자료, 2006. 11. 3 Ⅰ. 서 론 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1
1. 연구의 목적 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
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부족 13
(2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14
(3) 브랜드 이미지 창출 미비 15
3. 국내 e-business 활성화 방안 15
(1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15
(2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16
(3) 브랜드인지도 확립 17
VI. 결 론 18
※ 참고문헌 20
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및 방법
Ⅱ 본론
1. 스포츠와 미디어에 관한 사회, 역사적 배경
2. 글로벌리제이션과 스포츠
3. 미디어스포츠의 정치, 경제력에 대한 탐구
4. 스포츠와 경제의 산업적 관계
5. 미디어가 스포츠에 미치는 영향
Ⅲ 결론
참고문헌
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산업의 수출지원과 법개정, 병역특례 문제는 정부부처간의 협조를 통해 개선하겠다’고 밝혔다. 또한 게임산업의 발전을 위해서는 수출과 창작물 보완 문제 등에 정책이 필요하다는 뜻을 밝혔다.
게임산업은 우리나라의 대표적인 컨텐츠 사
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산업의 정책방향”, 산자부
장사를 잘하려면 이마트를 배워라 박종현 무한
고객의 심장을 사로잡다 - 이마트의 고객만족 경영 2004
대한민국 1등 할인점 - 이마트 최정우 2005
http://www.ked.co.kr
http://www.kin.naver.com/open100/entry.php?docid=99000
http://www.kor
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의의
3. 한류에 대한 인식
4. 한류의 경제적 파급 효과
Ⅲ. 한류관광의 현황과 실태
1. 한류관광의 현황
2. 한류관광의 실태
Ⅳ. 한류관광 지속을 위한 발전방안
1. 한류의 문제점
2. 한류관광 지속을 위한 발전방안
Ⅴ. 결론
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산업협회) 제1장 서론
제1절 연구의 배경 및 목적
제2절 연구의 방법 및 구성
제2장 소프트웨어 저작권 보호의 이론적 배경
제1절 지적재산권의 의의와 유형
제2절 저작권의 개요
제3절 국제저작권 보호의 경제성
제3장
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