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디지털 환경과 eSCM의 등장으로 인한 변화 4. eSCM의 종류 (1)기업주도형 (2)시장포탈형 5. e-SCM의 사례 : Dell Computer (1) 회사소개 (2) 시스템의 도입배경 및 과정 (3) 추진사항과 도입효과 (4) 도입 문제점 (5) 향후 동향 및 발전동향(추
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  • 등록일 2006.03.02
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4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입 5. 무선 모바일 e-book 프로젝트 6. e-book 산업 국제화 프로젝트 7. 단말기 보급이 e-book 활성화 관건 8. 대규모 콘텐츠 제작, 개발의 트렌드 형성 필요 9. 수많은 디지털 작가를 탄생시킬 수 있는 시스템 구축
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  • 등록일 2005.06.08
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경제 570호 ■전자 상거래 혁명. 미국 상무성 저. 21세기 북스. 1999 ■경영과 전자상거래. 이준엽 저. 기한재. 2000 ■인터넷과 전자상거래. 안중호, 박철우 저. 홍문사. 1999 ■디지털 타임스 ■전자신문 ■매일경제신문 ■한국경제신문 1. e-Mar
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  • 등록일 2005.12.13
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혁명, 이노우에 하루키, 민미디어 SCM 경영혁명, 후쿠시마 요시아키, 21세기 북스 디지털 환경과 eSCM, LG경제연구원 경제성과 고객만족을 위한 eSCM전략, LG경제연구원 eSCM의 성공적 실행전략, LG경제연구원SCM(Supply Chain Management), LG경제연구원 인터
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시장 2)자사의 유의사항 7.경쟁사 분석 1)신 유통업체 2)다국적 기업-까르푸 월마트 8.경쟁사의 강점과 약점 9.자사분석 1)Dream Mart의 중국 진출 방안 2)Dream Mart의 핵심성공요인 10.고객 분석 및 시장세분화
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경제전개방향 제8절 기업구조조정 추진현황 1. 금융기관의 구조조정 추진경과 1) 중요추진경과 2) 중요추진현황 3) 제도개선 현황 제9절 기업구조조정과 재계 제10절 외국의 기업구조조정 추진방식과 사례 1. 외국
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  • 등록일 2003.12.29
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디드SW 강국으로 가는 초석을 만들어야 한다는 게 과제로 남은 셈이다. 유비쿼터스의 기본 개념 유비쿼터스 컴퓨터 비전의 태동 유비쿼터스 혁명의 시작 유비쿼터스 발전 상황 유비쿼터스의 발전과 통신사업자의 변화 홈네트
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및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠■제품■서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 1) 컨텐츠 시장 2) 제품 시장 3) 서비스 시장 (2) 비디오게임■아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황 1) 비디오게임 시
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시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 1) 컨텐츠 시장 2) 제품 시장 3) 서비스 시장 (2) 비디
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  • 등록일 2003.11.17
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담긴 성공신화 _ 하워드 슐츠 27. 나를 가장 잘 표현하는 사람이 성공한다 _ 윤치영 28. 세계사를 지배한 경제학자 이야기 _야자와 사이언스 오피스 경제반 29. 주 5일 트렌드 _ 이지평 30. 창조적 파괴 _ 리처드 포스터, 사라 캐플런
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  • 등록일 2003.11.30
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