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자 놀이’로, 대화와 접촉이 있는 ‘오프라인’ 놀이보다는 익명성과 접속으로 이루어지는 ‘온라인’ 놀이가 증가하는 추세이다. 물론 사이버공간에서도 얼마든지 공동체 놀이문화가 자리잡을 수 있으며, 혼자놀이를 통해서도 진지한 놀이
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13쪽.
◇ 송광성 외 (1991), 청소년실태조사 및 문제점 연구, 한국청소년연구원
◇ 이용교(2002), {청소년문제와 청소년 복지}, 인간과 복지
◇ 이용교(2006), {디지털 청소년 복지 제2판}, 인간과 복지 청소년 비행에 관한 실태와 향후 해결방안
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대한 회의론
1) 외국의 평가사례
2) 기술개발의 국산화 미비
3) 휴대이동 전화의 실상
4) 중복과 과잉투자의 위험성
Ⅶ. IMT-2000에 따른 시장 전망
1. IMT-2000의 세계시장 전망
2. 국내시장 전망
3. 사업구도 전망
Ⅷ. 결론
참고문헌
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세대의 특성
2. N세대의 가치관과 문화
1) N세대의 가치관
2) N세대의 문화
3. N세대와 세대격차
1) 문제제기
2) 사이버 공간의 세대차이
3) 사이버시대의 세대관계에 대한 인식
4. N세대의 문제점
Ⅲ. 결
N세대 N세대의가치관, N세대의특성 N세대의문화, ,N세대의특성,N세대의가치관,N세대의문화,N세대와세대격차,N세대의문제점,N세대란,N세대의문제점,엔세대,
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디지털 데이터방송 사업자 개요
정보통신정책연구원(1999), 일본 디지털 방송 추진현황 : 지상파방송과 방송위성 (BS) 부분 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본BS디지털방송의 특징
Ⅲ. 일본BS디지털방송의 현황
Ⅳ. 일본BS디지털방송의 문제점
1. 일본 B
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