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포스트모더니즘은 현대의 위기를 극복하기 위해 나온 문화사조인 것으로 포스트모던사상은 현대 후기의 시대정신인 것이다. 즉 전통과 진리와 가치를 부정하고 해체하면서 새로운 진리의 패러다임을 추구하고 있다. 이렇게 포스트모더니즘
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  • 등록일 2009.10.29
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곳 2. 반응하는 환경 (1997) - 마이론 크루거 3. 참여의 가능성을 여는 차가운 그 이름, 텔레비전 4. 전쟁과 영화 5. 포스트모더니즘 사상인가 지적 허세인가 6. “나는 믿는다, 고로 나는 본다” - 다큐멘터리와 디지털 / 케이 호프만
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  • 등록일 2010.03.19
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가상현실에서의 인터렉티브 아트 6. 소통방식의 전환 7. 인터넷과 인터렉티브 아트 8. 디지털 시대의 미술 9. 디지털 매체 환경의 빛과 그늘 10. 미술에서의 인터렉티브 11. 멀티미디어와 네트워크 아트의 총체성 12. 디지털
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  • 등록일 2007.04.07
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공간도 중요하다고 생각한다. Ⅳ. 발췌 및 참고 문헌. 김재관, 2001, “우리시대 공간읽기 26 : 코엑스 몰: ‘지하’ 이미지의 치환과 매력적인 산책의 길”, 국토, 232 권 마이클 페더스톤, 정경숙 역,1999, 포스트모더니즘과 소비문화, 현대미학사.
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  • 등록일 2009.03.23
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공간을 가상공간과 판타지가 점령해버린 것이다. 소설적 사유를 실종시키는 그러한 이데올로기적 현실에 대한 대응물이 아마 이미지 소설일 것이다. 이미지 소설은 화려한 이미지 사회의 외관과 그 속에서 살아가는 사람들의 우울한 삶을 그
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  • 등록일 2013.05.02
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논문 7건

시각은 포스트모더니즘의 시각으로 봐야한다. 모더니즘의 시각으로 실재에 대한 가상적인 공간을 바라보지 못하고, 시대착오적인 오류를 범하고 비판받게 될 것이다. 전체는 부분으로 이루어져 있고, 부분 부분이 없다면 전체가 있을 수 없
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  • 발행일 2007.12.06
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디지털 비즈니스, 무한출판사 [2] 이두희, 한영주(2006), 인터넷 마케팅, 영진닷컴 [3] 인터넷 비지니스 연구회(2000), 인터넷 비즈니스 백서 2000, 중앙 M&B <참고논문> [4] 김인건(2002), e-business 기업의 성공요인에 관한 연구, 경희대 경영대학원,
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  • 발행일 2010.01.18
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서 론 Ⅱ. 본 론 1. 모더니즘 VS 포스트모더니즘 2. 반시에서의 포스트모더니즘적 요소들 (1) 주체의 변화(통합된 근대적 주체 ⇒ 탈근대적 주체) (2) 다원주의 - 탈신화적 아이러니와 패러디 (3) 문화의 일상성 Ⅲ. 결 론
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  • 발행일 2008.06.23
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-011 정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3) 정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMORPG를 중심으로” 월간법조 581(2월) 황상민, 이혜린 2003. “디지털 이미지의 현실가치 : 게임세계 아이템을 통해 구현
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  • 발행일 2010.03.01
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디지털 영화 1. 디지털 영화란 무엇인가 2. 디지털 영화의 특징 1) 미학적 접근 2) 디지털 매체와 기존 전자 매체와의 차이점 3) 공간성과 시간성의 변화 4) 프레임과 시점 개념변화 5) 콜라주 기법의 활용 6) 하이퍼 리
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  • 발행일 2010.01.11
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취업자료 3건

공간을 위한 디자인 솔루션을 제공하거나, 도시 내에서 사람들의 상호작용을 촉진하고 건강한 생활을 도울 수 있는 공간을 디자인하는 것입니다. 5. 결론 졸업 후, 저는 디지털 디자인과 지속 가능한 디자인 분야에서 전문성을 키우고, 이를
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문화 정착 노력 디자인/크리에이티브 취업 - 5 [포트폴리오와 연계된 실무 경험] 1. 포트폴리오 제작 과정과 의의 2. 실무 프로젝트 경험과 성과 3. 포트폴리오에 반영된 역량 4. 실무 경험을 통한 성장 디자인/크리에이티브 취업 - 6 [자
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  • 등록일 2025.05.25
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
문화를 확산시킬 것입니다. 소비자의 의식 변화와 사회적 요구에 부응하는 혁신적인 디자인 솔루션을 개발하여 친환경 산업 발전과 공익 증진에 기여하겠습니다. 여섯째, 글로벌 디자인 시장을 목표로 국제 공모전 참가, 해외 인턴십, 교류
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  • 등록일 2025.05.20
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