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혁신적 활용
2.3 메타버스와 가상현실 기반 몰입형 교육환경
2.4 블렌디드 러닝과 하이브리드 교수법의 진화
2.5 에듀테크 기반 교사 역할의 근본적 변화
2.6 디지털 전환시대 교육격차 해소와 포용적 혁신
3. 결론
4. 참고문헌
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러닝: 사이버 공간의 새로운 패러다임. 서울: 문음사.
이재진 외(2020). 포스트코로나 시대의 원격교육연수 재개념화 및 쟁점 분석. KERIS이수리포트. 한국교육학술정보원
임정훈(2001). 가상교육. 사이버교육에 관한 개념적 고찰. 교육공학연구, 17
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Learning 에 관하여 연구 조사하고 Machine Learning 기법 가운데 최소한 두(2)개 이상을 선택하여 기본 개념과 작동 원리에 관하여 상세히 설명하시오.
2. 완전자율주행차 시대가 도래할 경우 예상되는 비즈니스 생태계의 변화에 대하여 연구 조사
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키스 디니, Nation Branding: concept, issues, practice. 김유경 역,『글로벌브랜드
가치제고를 위한 국가브랜드의 전략적 관리』, 서울: 나남, 2009
한국관광공사, 『고양관광문화단지(한류우드)조성사업』, 한국관광공사, 2011
『태국관광청의 2008 관광마
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-러닝 준비도 를 갖춤
EBS수능방송을 계기로 궁극적으로 ‘지식문화강국’ 이 될 토대를 마련 1. E-러닝 이란?
2. E-러닝 등장배경
3. E-러닝 의 파급효과 & 기업이용사례
4. E-러닝 의 장점 & 단점
5. E-러닝 의 비전 & 미래
6. Q & A
7. 자료출처
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