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1. 온라인게임의 범주
2. 온라인게임의 특징
3. 온라인게임의 이용자 특징 및 이용 현황
4. 온라인게임의 서비스 현황 및 내용분석
5. 현행 제도 및 문제점 분석
6. 온라인게임물 등급분류제도의 개선방안
ꊳ 문화 분석 사례 - 뉴스 기사
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제 2절 마케팅의 범위 ................................... 1
제 3절 마케팅의 종류 ........................................ 1
제 3장 사례조사 ..................................... 3
제 1절 스타벅스커피 ........................................ 3
제 2절 넥슨게임 카트라이
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레크리에이션의 발전과정과 전망. 한국 치료레크리 에이션 학회지. 1(1).41~50
*김미정(2002).정신장애인을 위한 치료레크리에이션 프로그램 개발. 명지대 학교 사회복지대학원 석사 논문. 서론
1. 치료레크리에이션의 개념
2. 치료레크리
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1. 관련사업의 분류
2. 관련사업의 현황과 문제점
Ⅲ. 해외선진 해양 워터프론트 사례
1. 해운·항만·산업 용도의 해외 사례 (고베의 Port Island 와 Rokko Island)
2. 수산·도시생활 용도의 해외 사례 (영국의 DockLand)
3. 친수·관광 용도의
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레크레이션은 시간적, 공간적 의미보다는 감정적 상태를 말한다. 이희성,김경남, {레크레이션의 이해}, 대왕사, 2006, P28 - 목 차 -
● 여 가
1. 여가의 의미
2. 여가와 스포츠
3. 여가의 기능
● 레크레이션
1. 레크레이션의 뜻
2. 레크
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1. 서론
1.1 개념 정리.
1.2 연구 목적.
2. 온라인게임의 장르별 성공사례와 각 게임의 특징 및 성공 요소
2.1 전략시뮬레이션
2.1.1 스타크래프트
2.1.2 워크래프트3 - 카오스
2.2 MMORPG
2.2.1 리니지1
2.2.2 라그나로크
2.2.3 WOW
2.3 FPS
2.3.1 카운터스트라이
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1. 사례의 기술
2. 본론
2-1. 기업소개
2-2. 네띠앙 실패 요인
¨ 포털 사이트로서 기본적인 서비스 능력의 부재
¨ 홍보활동의 부재
¨ 정보 유출
¨ 위안부 누드 사건
2-3. 인터넷 포털 서비스 시장
2-4. 네이버의 성공 요인
¨ 탄탄한 기본 서
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1. 현실사례제시 [참여정부서 양극화 더 심화]
2. 게임구성
가. 게임구성요소에 대한 설명
나. 구성요소의 세부사항 제시
(1) 경기자
(2) 전략
(3) 보수
(4) 정보
다. 가정설정
라. 게임모형제시
(1
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1.
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게임중독몰입의 과정과 원인
1). 청소년들의 온라인게임 몰입과정
2). 게임중독의 원인
5. 온라인게임 중독으로 인한 증상 및 문제
1). 게임중독 단계별 증상
2). 게임중독으로 인한 폐해
6. 게임중독(문제)의 사례
1). 게임중독
2). 현피
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