온라인 게임의 성공사례와 앞으로의 나아갈 방향
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목차

1. 서론
1.1 개념 정리.
1.2 연구 목적.

2. 온라인게임의 장르별 성공사례와 각 게임의 특징 및 성공 요소
2.1 전략시뮬레이션
2.1.1 스타크래프트
2.1.2 워크래프트3 - 카오스
2.2 MMORPG
2.2.1 리니지1
2.2.2 라그나로크
2.2.3 WOW
2.3 FPS
2.3.1 카운터스트라이크
2.3.2 서든어택
2.4 횡스크롤 액션
2.4.1 메이플스토리
2.4.2 던전앤파이터

3. 유료화 방식의 차이
3.1 CD구매
3.2 정액제
3.3 캐시 아이템

4. 사례별로 알아보는 성공 비결
4.1 레벨제한
4.2 아이템 강화
4.3 비주얼
4.4 컨트롤
4.5 대전성

5. 결론

본문내용

해 내는 작업을 통해서 게임의 즐거움을 찾는 것이다. 이런 점들을 비판할 때에 게임의 폭력성 등을 드는데, 그것은 대부분 맞는 말이긴 하지만, 인간이 쾌감을 느끼는 폭력성을 현실에서가 아닌 게임에서 이용하여 평소에 쌓인 스트레스를 풀어낼 수 있다면 그것은 좋지 못한 게임의 폭력성이 아닌 유용하고 건설적인 게임의 폭력성이 될 수 있을 것이다. 일부 몰지각한 성인이나 아직 상황 판단력이 제대로 성숙되지 못한 청소년 및 어린이가 폭력성 짙은 게임을 보고서 인성이 흉포해지고, 판단력의 저하로 게임에서의 그것을 현실로 재현하려 든다거나 하는 것은 문제가 있는 일이지만, 그것은 연령제한을 둔다거나 자체적으로 해결할 문제일 것이다. 이러한 문제점들을 제쳐두고라도 플레이어간에 대전을 하는 PvP(Player vs Player)시스템은 게임을 즐기는 플레이어들에게는 굉장히 매력적인 카드로 다가온다. 온라인이 아닌 아케이드 게임 시장에서도 대전게임이 유독 오래 살아남아 있는 것은 이러한 요소들이 많이 작용했기 때문일 것이다.
5. 앞으로의 게임이 나아가야 할 방향.
앞에서 예를 든 몇 가지의 요소들, 즉 레벨제한과 아이템 강화, 비주얼, 컨트롤, 대전 등의 요소를 한 게임에 모두 우겨넣는 것은 불가능한 일이다. 어떤 점을 강화시키면 어떤 점은 포기할 수 밖에 없는 등의 사태가 벌어지기 때문이다. 예를 들어 아이템을 강화시키는 게임에서 컨트롤이 중요하게 만들 수 없다는 것 정도는 쉽게 알 수 있는 일일 것이다. 컨트롤을 너무 중요시하여 컨트롤만으로 승부가 나게 한다면 레벨이나 아이템 등은 큰 의미가 없는 것이 되어버리기 때문이다. 하지만 결코 이런 요소들을 포기해서는 안 된다. MMORPG를 만든다고 해서 컨트롤이나 대전 등의 요소를 포기하게 된다면 어리석은 일이 될 것이고, 전략시뮬레이션 등을 만든다고 해서 레벨이나 아이템 등의 요소를 포함하는 것을 포기하게 된다면 그것 또한 좋지 못하다. 이러한 점에서 게임 개발의 선진을 달리고 있는 것은 블리자드사라고 조심스럽게 추측해보고 있다.
블리자드라는 회사에서 최근 개발해낸 두 게임인 워크래프트3와 WOW를 보게 되면, 워크래프트3는 전략시뮬레이션임에도 불구하고 영웅이라는 존재를 도입하여 영웅의 레벨과 아이템을 성장시킬 수 있도록 해 놓았고, WOW의 경우 종족간의 전쟁이나 개인 간의 결투 등을 할 때 혹은 레이드를 할 때 등 레벨보다 아이템 및 컨트롤 등이 중요해지는 요소가 많이 산재해 있다. 블리자드사가 만들어 낸 여러 가지 게임들은 현재 시점에서 내가 바라보는 게임의 최고 발전형이라고 볼 수 있겠다. 물론 그러한 게임들도 좋아하는 사람과 싫어하는 사람이 나뉘게 되지만, 아까도 말했는 두 마리의 토끼를 모두 잡는 것은 불가능한 일이므로, 최대한 여러 사람들의 욕구를 충족시킬 수 있도록 궁리하여 여러 가지 요소들을 복합적으로, 하지만 중구난방 적이지 않은 한 가지의 특징을 지니도록 하여 소비자들의 구매 욕구를 높여야 할 것이다.
*목차
1. 서론
1.1 개념 정리.
1.2 연구 목적.
2. 온라인게임의 장르별 성공사례와 각 게임의 특징 및 성공 요소
2.1 전략시뮬레이션
2.1.1 스타크래프트
2.1.2 워크래프트3 - 카오스
2.2 MMORPG
2.2.1 리니지1
2.2.2 라그나로크
2.2.3 WOW
2.3 FPS
2.3.1 카운터스트라이크
2.3.2 서든어택
2.4 횡스크롤 액션
2.4.1 메이플스토리
2.4.2 던전앤파이터
3. 유료화 방식의 차이
3.1 CD구매
3.2 정액제
3.3 캐시 아이템
4. 사례별로 알아보는 성공 비결
4.1 레벨제한
4.2 아이템 강화
4.3 비주얼
4.4 컨트롤
4.5 대전성
5. 결론
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  • 등록일2008.10.11
  • 저작시기2008.9
  • 파일형식한글(hwp)
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