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1. 서론
1.1 개념 정리.
1.2 연구 목적.
2. 온라인게임의 장르별 성공사례와 각 게임의 특징 및 성공 요소
2.1 전략시뮬레이션
2.1.1 스타크래프트
2.1.2 워크래프트3 - 카오스
2.2 MMORPG
2.2.1 리니지1
2.2.2 라그나로크
2.2.3 WOW
2.3 FPS
2.3.1 카운터스트라이
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1. 온라인게임이란 무엇인가
2. 중국 온라인게임 시장 현황
1) 중국 온라인게임의 환경
2) 중국 온라인게임의 소비성향
3. 엔씨소프트의 중국 진출 사례
1) 리니지의 성공
2) 엔씨소프트의 SWOT 분석
3) 합작 투
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소개 받지나 않았는지 여부 등을 검토, 유의 적절하게 사용하도록 한다.
단순히 웃고 즐기는 내용도 나름대로 의미가 있겠지만, 그보다는 재미와 아울러 교육적인 가치를 지니고 있는 것이 더욱 바람직할 것이다 레크리에이션 스팟게임
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게임방, 피시방)의 운영방법
1. PC방 이용고객수 고려
2. 인터넷속도
3. 게임의 종류
4. PC를 어떻게 놓을까
5. 조명
6. 소모품
7. 요금
Ⅶ. PC방(게임방, 피시방)의 실태
Ⅷ. PC방(게임방, 피시방)의 문화 사례
Ⅸ. 향후 PC방(게임방, 피시방)
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1. 사례의 기술
2. 본론
2-1. 기업소개
2-2. 네띠앙 실패 요인
¨ 포털 사이트로서 기본적인 서비스 능력의 부재
¨ 홍보활동의 부재
¨ 정보 유출
¨ 위안부 누드 사건
2-3. 인터넷 포털 서비스 시장
2-4. 네이버의 성공 요인
¨ 탄탄한 기본 서
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1. 현실사례제시 [참여정부서 양극화 더 심화]
2. 게임구성
가. 게임구성요소에 대한 설명
나. 구성요소의 세부사항 제시
(1) 경기자
(2) 전략
(3) 보수
(4) 정보
다. 가정설정
라. 게임모형제시
(1
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게임만을 규제할 것이 아니라 청소년들이 올바른 여가선용을 할 수 있는 생활환경을 마련해 주어야 할 것이다.
Ⅳ. 참고문헌
1. 한덕현, '셧다운제'로는 게임중독 끊을 수 없다, 조선일보, 2011.05.18일자.
2. 온라인 게임 셧다운제 보완책도 마련
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1.
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성공사례
1. “초코파이”의 중국진출 - (주)동양제과
2. “진로소주”의 일본진출 - (주)진로재팬
Ⅲ. 한국기업의 해외시장 실패사례
1. 보루네오 가구 실패사례
2. 한국게임 실패사례
Ⅳ. 결론
참고자료
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성공사례
1. “초코파이”의 중국진출 - (주)동양제과
2. “진로소주”의 일본진출 - (주)진로재팬
Ⅲ. 한국기업의 해외시장 실패사례
1. 보루네오 가구 실패사례
2. 한국게임 실패사례
Ⅳ. 결론
참고자료
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