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게임중독의 실태
1) 연도별 인터넷 중독율
2) 인터넷 중독자 비율
3) 주 인터넷 사용용도
4. 게임중독의 원인
5. 게임중독의 징후
1) 신체적 폐해
2) 심리적 폐해
3) 현실적 폐해
6. 게임중독의 증상
7. 외국의 게임중독 대책사례
1) 미국
2
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15386&cateno=3
중소 기업청http://www.smba.go.kr/main/index.jsp
나이스 디앤비http://www.g2b-rating.com/
naver 다수cafe/blog 발췌
아이테 베이” 사의 마케팅전략 보고서/박찬석
게임 콘텐츠 산업의 아이템 거래의 법, 제도 도입에 관한 사례연구/안재필/동국대 경
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135, 2000.
배덕호 외, 공간 데이터마이닝 시스템의 설계 및 구현, 한국GIS학회지 제11권 제2호, 2009.
빅데이터 전략연구센터, 더 나은 미래를 위한 데이터 분석 : Big Data 글러벌 선진사례 2, 한국정보화 진흥원, 2013.
빅데이터 전략연구센터, 2015년
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게임중독은 임상적으로 진단 가능한 병적인 증상은 아니지만 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 문제를 야기하게 된다. 1. 게임중독의 정의
2. 게임중독 원인
3. 게임중독 증상
4. 게임중독 사례
5. 게임중독의
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1. 박태주, 현대자동차에는 한국 노사관계가 있다, 매일노동뉴스, 2014.
2. 공덕수, 글로벌 시대의 노사관계, 한솔아카데미, 2015.
3. 진숙경, 노동조합 내부 민주주의와 현장조직 (현대차, 기아차, 대우차 현장조직 사례를 중심으로), 한국노동연구
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게임의 사행성 기준에 관한 연구”, 세종대대학원 석사학위논문.
이주현(2011), “이용동기에 따른 소셜미디어 사용행태가 충성도에 미치는 영향”,
세종대 대학원 석사학위논문.
임미정(2010), “소셜미디어(Social Media) 시대의 브랜드 관리 사례
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1994
문규진·김용환, 체육 교재론, 서울 : 양서원, 1999
안양옥, 이해중심 게임수업의 이해와 실천, 열린교육 우수 수업 사례 발표 및 발전 방안 탐색 Workshop, 서울대학교사범대학부속초등학교, 1999
유정애, 체육 수업 모형, 서울 : 태근, 2003
최
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게임)의 정의
Ⅲ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 이론적 배경
Ⅳ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 장점
Ⅴ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 사례
1. 활용1
1) What`s Missing Game
2) Crossword Puzzles
3) Find the same cards
4) Speed G
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11-723. 1.서론
2.상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징
3.상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례(코스프레)
4.한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점
5.한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 교
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114/140018550332
Ⅴ. 부록 Ⅰ. 서론
1. 청소년 게임중독
가. 정의
나. 실태
다. 원인
라. 게임중독이 청소년에게 미치는 영향
마 . 청소년 게임중독 사례
Ⅱ. 게임중독 청소년 대상 집단상담 프로그램
1. 미술치
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