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1 Ⅰ. 사회과 ICT활용교육자료(학습자료) 1. ICT 활용 교육의 근거 2. ICT 활용 교육의 의의 3. ICT 활용 학습과 사회 교과 1) 웹 활용 학습 2) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 활용 학습 3) 응용 프로그램 활용 학습 Ⅱ. 과학과 ICT활용교육자료(학
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효율적으로 접근할 수 있을 것이다. 1. 서론 1) 3D 그래픽스 제작 프로세스 2. 본론 1) 사례 1 (모델링 기법 및 렌더링 기법 분석) 2) 사례 2 (모델링 기법 및 렌더링 기법 분석) 3) 사례 3 (모델링 기법 및 렌더링 기법 분석) 4. 결론
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1) 형법 6. 컴퓨터범죄에 대한 각국의 안전대책과 입법동향 7. 컴퓨터 범죄와 방지대책 8. 개선 방안 1) 제도적 측면 2) 정보 윤리의 확립 9. 수사사례 1) 컴퓨터시스템 해킹사범 2) 웹 호스팅업체 홈페이지 해킹 사례 10. 수사력 강화를
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게임 시장과의 지속적 연계, 발전을 위해 온라인 게임 시범 경기 중계(유명 프로게이머인 임요환, 강도경 등 섭외) - 초고속 인터넷 시장의 절반 가량을 차지하는 청소년층 지속적 공략 4. 성장전략 ) 문화일보, Nov. 8th., 2001, p. 12. -국내 인터넷
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1) 이종격투기의 상업적 활동 : 선수들의 ‘캐릭터화’ 2) 가상 대전게임의 현실 실현 3) 사례 4) 상업상품으로서의 이종격투기의 전망 2. 이종격투기와 미디어 1) 스포츠와 미디어의 관계 2) 이종격투기와 방송 3) 이종격투기 프로그램과 문
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13 『보건교육』 한국방송통신대학교 박정숙 저 2014 『건강증진 (이론과 실제)』 계명대학교출판부 목차 서론 본론 1, 청소년기 흡연 현황과 영향 2, 선정대상의 인구 사회 및 생활양식특성3, PRECEDE-PROCEED 모델 적용 및 교육 프로그램
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1) 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 ① 장치의 개요, ② 3차원 정보의 출력 방법을 설명하라. 2) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라. 3) QR코드 만들기(본인
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게임중독 문제와 사회복지전달체계의 역할」, 한국사회복지학회, 2022. 이지영, 「현대 사회의 게임중독 현상과 사회적 지원의 필요성」, 사회복지연구, 2021. 박재호, 「사회복지전달체계를 통한 게임중독 문제 해결 방안 연구」, 한국사회복
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프로그램 중 PPL실시 (뉴논스톱, 요조숙녀) 여가 생활 및 소비 증가에 따른 게임 문화의 전국민화 비디오 게임 콘솔 시장의 성장 1. 게임시장 규모의 변화 2. 플레이스테이션2 마케팅 사례 3. 시장조사 및 소비자 분석(설문조사 포함)
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환경적 원인의 해결방안 ① 전인교육 강화 ② 학급 규모 축소 ③ 교사의 역할 강화 다. 사회 환경적 원인의 해결방안 ① 올바른 청소년문화 확립 ② 게임 및 인터넷 중독 예방 강화 ③ 유해환경 정화 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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