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사례
1. 사이버성폭력/사이버스토킹
2. 사이버매매춘 알선/ 원조교제
3. 아이디/주민등록번호 도용
4. 사이버상의 명예훼손, 허위사실 유포
5. 게임아이템절도
6. 사이버음란사이트 운영과 음란물 접촉
Ⅴ. 사이버 범죄(인터
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1. NHN의 소개 및 성장
1.1 NHN Corp
1.2 NHN의 성장
2. NHN의 일본진출 배경
3. 일본 문화와 인터넷 산업
3.1 일본의 문화
3.2 일본의 인터넷 유저
4. NHN의 일본진출
4.1 일본으로의 직접진출과 SWOT분석
4.2 NHN의 3P전략
4.3 HANGAME
4.4 CURURU
4.5 검색
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, 2005. 11. 13. 1. 들어가며
2. 사이버중독이란
3. 청소년의 인터넷 중독 실태
4. 인터넷 사용 환경의 특성
5. 인터넷 중독의 종류
6. 인터넷 중독관련 심리적 특성
7. 청소년의 인터넷 중독 사례
8. 인터넷 중독 예방과 대처
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경우
Ⅶ. 디지털 컨텐츠 사업 성공 사례
1. NCsoft
2. 한게임
3. 웨더뉴스
4. 메뉴판닷컴
5. 웰컴클릭
6. 테크노필
7. 건강샘
8. 케이벤치
9. 한빛네트
10. iebTV
11. CNet
12. Click2learn
13. NTT DoCoMo
Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업 전망
Ⅸ. 결론
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1권
-안산항공테마파크 학술 세미나 자료
-http://myhome.naver.com/2yoho/themepark.htm#테마파크의 발전과정 1.테마파크의 개념
2.테마파크 사업의 특징
1)본질적 특징
2)사업적 특징
3.테마파크 현황 및 운영 사례
1)국내 현황 및 운영 사례
2)해
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1993.
황수관 외, 아이 엠 파인(I am Fine) - 스트레스를 이기는 48가지 지혜, 건생, 1998
제6회 학술대회 "유능한 어린이(Competent Children)로 키우기" 자료집, 삼성복지재단삼성어린이 개발센터, 1998.
Eric Berne, M. D. Beyond Games and Scripts New York : Ballantine Books
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있다는 점은 이러한 e-sporst에 대한 인기가 단순히 우리나라만의 현상이 아닌 세계적 현상임을 보여주고 있다. Ⅰ. e-sports의 정의
Ⅱ. 가족여가자원으로서의 e-sports 분석
Ⅲ. 가족여가로서의 e-sports 사례 연구
Ⅳ. e-sporsts 활성화 방안
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1.
-송승환, 세계를 난타한 남자 문화CEO 송승환, 북키앙, 2003
-이영두, 예술경영, 세종출판사, 2003
-김만석, 공연예술경영, 북코리아, 2006
참고자료
-난타 공식홈페이지(http://nanta.i-pmc.co.kr)
*목차
1. 사례의 소개
2. 진행과정
1) 난타의 기획
2) 배우
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연계, 의뢰한다. 1.프로그램의 배경 및 필요성
2. 사례
3. 프로그램의 목적
4. 상위목표 및 하위목표
5. 프로그램의 대상
6. 프로그램의 특성
7. 프로그램의 내용구성
8. 프로그램의 기대효과
9. 프로그램 평가 및 사후관리
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1. 마케팅 주체에 따른 스포츠 마케팅의 관점
2. 스포츠 스폰서십 프로그램
Ⅸ. 스포츠 마케팅에 대한 국내 인식
Ⅹ. 다양한 사례
1. 게토레이
1) 광고의 타겟
2) 광고의 목적
3) 광고에서 강조하고 있는 것
2. 포카리스웨트
1) 광고의 타
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