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사례
■ (주) PMC 의 난타
● (주) PMC
● 난타 탄생 배경
● 난타의 특징
● 마케팅 전략
● 성공 요인
■ 문화 마케팅 측면에서의 난타
● 해외시장 진출
● 외국인 관광객 유치
■ 난타 종합 분석
● 4P 분석
● S
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프로그램을 제공한다.
2) 기능개발의 방법
강의식 교육, 시청각 자료, 역할 연기, 비즈니스 게임, 사례연구 등 경험과 이론을 습득하는 다양한 방법을 OJT와 OFF-OJT를 병행한다.
2. 조직 개발
1) 의 의
조직개발이란 조직구성원들의 태도나 가치를
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IPTV 시장 전망
4) 유통채널로서의 IPTV서비스의 T-commerce 현황 및 전망
Ⅵ. 세계 IPTV 시장 현황 및 전망
1) 세계 IPTV 및 브로드밴드 현황
2) 세계 IPTV 시장 전망
Ⅶ. 해외 IPTV의 성공 사례 분석
Ⅷ. 우리나라 IPTV 발전방안
< 참고자료 >
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게임을 하여 전화요금이 삼백만원이나 나오고 도벽도 있어 학교부적응을 일으키고 있어 조손가정의 문제가 심각함을 보여주고 있다. 또한 대부분 조손가정의 아동들은 학습능력이 대체로 제학년보다 떨어지는 경우가 많아 학교생활을 해나
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프로그램들에 대해서만 말한다. 그리고 자신의 임기보다 먼 미래를 보게 되면, 반대파들은 “몽상적이고 비현실적이다.”라고 공격한다. 이런 식의 즉시성에 대한 관심은 비즈니스에도 똑같이 적용된다. 최근 한 경영학 대가가 비즈니스 리
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게임 의존 청소년 치료를 위한 소시오드라마 효과 연구』,한국가정관리학회, 2003 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 중년여성의 우울증의 원인
2. 대상자의 특성
3. 독서지도방법
3-1. 자서전쓰기
3-2. 인터넷상의 독서클럽
3-3. 역할극하기
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1.WiBro 서비스
2.DMB 서비스
3.홈 네트워크 서비스
4.텔레매틱스 서비스
5.RFID활용 서비스
6.W-CDMA 서비스
7.지상파 DTV 서비스
8.인터넷 전화(VoIP)
9.광대역 통합망(BcN)
10.u-센서 네트워크(
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. Braverman 원저 송영혜 외 옮김(2000). 놀이치료: 이론과 실제 1. 놀이치료의 역사
2. 놀이치료의 정의
3. 놀이치료의 방법
4. 놀이치료의 대상
5. 놀이의 치료적 요소
6. 놀이치료의 장점
7. 놀이치료의 준비
8. 사례
9. 맺음말
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1.인공지능의 역사
2. 지능
3. 인공지능의 개념
3장. 인공지능의 활용분야
1.자연어처리 시스템
2. 로보틱스
3. 영상인식시스템
4. 전문가시스템
5. 신경망
6. 사례기준 추론 시스템
7. 퍼지 이론
8.
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사랑하는 사람으로서 이러한 미래의 모습을 기대하는 바이다. 1. 서문
2. 판타지 소설의 시작
3. 판타지 소설의 구조
4. 한국의 판타지 소설(초기작을 중심으로) - 드래곤라자, 탐그루
5. 한국 판타지 소설의 성장 방안 및 활용가치
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