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로봇학습 자료제작
1. 자료 제작의 필요성
2. 제작의 목적
3. 활용
1) 지도의 실제면
2) 교사면
3) 학생면
4. 효과
Ⅳ. 활동중심놀이학습 자료제작
1. 필요성
2. 운용
3. 효과
Ⅴ. 효행설화만화학습 자료제작
1. 필요성
2. 목적
3. 적용
1)
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분석
나. 소비성향분석
다. 인터넷 및 전자상거래 현황
3. 사업계획
가. 사업개요
나. 시장분석
다. 제품분석
라. 마케팅분석
마. 유통계획
4. 전략적 제휴
가. 제휴 현황
나. 협찬 제휴
5. 사업운영계획
가. 자금투자계획
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분야에 대해서 만화 및 애니메이션이 높지 않은 편이다.
5. 한국 및 미국 그리고 제 3세계 국가들은 컴퓨터 그래픽을 이용한 애니메이션 제작기법을 활용하여 제작비 및 기타 비용을 감소시키고 있는 반면에 일본 애니메이션은 전통적인 셀 방
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문화를 그들만의 것이 아닌, 세계로 뻗어나가 세계인들의 가슴속에 남도록 노력한다는 것도, 우리나라가 배워야 할 점이 아닌가 한다. -서론-
-본론-
≪목욕문화≫
≪불꽃놀이≫
≪복권≫
≪화투≫
≪파칭코≫
≪만화≫
-결론-
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놀이 (Role - play)
<예시자료> 역할놀이
1. 도깨비의 새 친구들
2. 신령의 문제
3. 로봇이 좋아!
4. 제비의 선물
5. 친구의 생일
6. 공원에서
7. 크리스마스 선물
8. 지니의 세가지 소원
9. 동물원 구경
10. 가족 나들이
4. 결론 및 제언
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