 |
온라인 미디어의 등장
2. 모바일 미디어 시대의 등장
제Ⅲ장. 모바일 저널리즘의 등장
1. 모바일 저널리즘의 개념과 현황
2. 모바일 저널리즘의 시민저널리즘으로의 가능성
3. 모바일을 통한 시민저널리즘의 국내 활용 사례;
제Ⅳ장.
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,500원
- 발행일 2008.06.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
증가 가능성 13
3. 정보기술 인력양성의 필요성 13
V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15
1. 디지털 콘텐츠 시장 15
2. 모바일 인터넷 시장 15
3. 컴퓨터 정보보안 시장 16
4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16
※참고문헌 17
|
- 페이지 17페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2010.01.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
디지털미디어 리서치, 2004
황치규, 올해 영어 유행어 1위는 '트위터', 지디넷 코리아, 2009.12 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소셜 네트워크 서비스 마케팅
1. 소셜 네트워크
2. 소설미디어의 이해
3. 소셜 네트워크 서비스
4. 소셜 네트워크 서비스 마케팅
|
- 페이지 29페이지
- 가격 3,300원
- 발행일 2012.12.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업
|
- 페이지 28페이지
- 가격 4,000원
- 발행일 2012.12.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
디지털 기술과 문화콘텐츠 산업, 2003
이진석, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007
이흥재, “문화산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002
최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업
|
- 페이지 27페이지
- 가격 3,800원
- 발행일 2008.03.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|