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마케팅을 펼쳐 중국을 통한 우리나라의 세계 IT시장 확장을 이루어야 할 것입니다. Ⅰ. 서론 (리포트 주제 선정 이유 및 간단한 서론)
Ⅱ. 중국의 IT
1. 중국의 IT 시장 환경
2. 중국의 IT산업의 발달
3. 중국의 IT산업의 강점과 잠재성
4.
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사례 및 온라인 게임의 발전 방향
1. 엔씨소프트의 어제와 오늘
2. 온라인 게임은 무엇인가?
3. 한국 온라인 게임의 역사
4. 엔씨소프트의 국내 및 해외전략
1)국내 전략(PC방과 Home Market의 활용)
2) 엔씨소프트의 해외 진출 및 게임 퍼블리싱
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3. 비율분석 10
4. SOWT분석 14
5. 성공․실패사례 16
6. 종합 평가 18
결론
참고자료
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사례
Ⅴ. 당시 IMF경제위기(외환위기, 금융위기)의 극복 정책
1. 수출지원정책
2. 외환수급대책 및 환율정책
3. 조세정책
4. 실업대책(실업보험제도)
5. 금융기관 구조조정대책
Ⅵ. IMF경제위기(외환위기, 금융위기) 이후의 상태
1. 거시적
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기업의 본질
3) 기업의 역할
3. 기업윤리
4. 고객 만족 경영의 개념과 이론적 검토
1) 기업과 소비자와의 관계
2) 고객 만족 경영의 개념과 중요성
5. 고객 만족 경영의 전개 방향
6. 고객 만족 경영을 통해 경쟁력을 확보한 기업의 사례 분석
1) 국
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정의, 중요성, 효과, 필요성
1-2 모범 사례로서 KTF선정이유
2. 본론
2-1 KTF소개
2-2 KTF의 SWOT 및 전략 분석
2-3 고객 만족 경영 전략 (Customer Satisfaction Management)
3. 결론
3-1 KTF의 고객 만족 경영에 의한 경영 성과 제시
3-2 향후 CS추진계획
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기업은 튀는 사람 그다지 좋아하지 않습니다. 그런 기준에 맞추어서 준비하세요.
X. 결론
지금까지 한국토지공사의 주요현황, 사업, 경영성과, 효율화방안과 혁신사례, 그리고 입사전략에 대해서 살펴보았다. 경제가 발전함에 따라 공기업의
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기업의 진출방안
유네스코 한국위원회·한국문화진흥원
문화관광부
경향신문
세계일보
내외경제신문
한국일보
조선일보
스포츠조선 1. 서론
2. 본론
Ⅰ. 문화 산업과 한류
1. 문화 산업
2. 문화 산업의 범위
3. 문화 산업과 국가 경
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기업의 마케팅을 위한 가장 큰 광고 수단이 될 수도 있다. 지나친 고객 우대가 당장은 기업에 손실을 초래한다고 여겨질 수 있지만 좀 더 장기적인 안목에서 바라본다면 그 반대의 경우가 될 수 있다. 적극적, 사전적으로 소비자의 현재 및 미
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사례
제1절 자연보존 민속마을인 일본의 시라카와무라(白川村)
제2절 테마파크로서의 민속마을
제4장 전통민속마을 관광상품화 방안
제1절 전통민속마을 관광상품화의 주체 및 절차
제2절 전통민속마을의 이미지 전략
제3절 관
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