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마케팅의 개념
1) 국제 마케팅의 개념 및 경영의 국제화
2) 기업의 국제화과정
3) 국제화의 정도와 기업형태
Ⅲ. 문화와 엔터테인먼트 산업
1) 문화의 정의
2) 문화산업의 중요성
3) 엔터테인먼트 기업의 종류
4) 국내시
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마케팅 프로그램
제1절 국내 유통업체의 마일리지 카드 비교
제2절 외국 유통업체의 로열티 프로그램
제3절 항공사 제휴 마일리지 서비스
제 4 장 고객 충성도와 외부환경 변화
제1절 백화점(유통업체) 카드의 위기 및 한계
제2절 디마
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마케팅믹스 전략
1) 상품구색(merchandising)전략
2) 상점 선택의 동기부여 전략
3) 광고?촉진전략
4) 점포개성의 이미지전략
Ⅳ. 구매행동과 외국인관광객
Ⅴ. 구매행동과 아동
Ⅵ. 구매행동과 인터넷 및 오프라인
1. 인터넷 구매행동
1)
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요인이 몰입과 사용의도에 미치는 영향, 한국콘텐츠학회
- 반상우(2010), 디지털 제품의 인간-제품 상호작용에서의 감성 품질 요소에 대한 분석, 서울대학교
- 안경환 외 1명(2007), 디지털 미디어의 상호작용 WOM 마케팅 효과에 관한 연구, 한국컴
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역할 분담과 전문화 및 분업화를 통하여 제약산업은 물론 도매산업의 경쟁력을 강화할 필요가 있다. 즉 각 산업에 있어서 핵심 역량만을 직접 담당하고 나머지는 외부화시키는 노력이 필요하다.
참고문헌
노영석(2003), 『유통환경 변화에 따
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지상파 디지털 전환의 성과와 문제점
Ⅷ. 디지털지상파방송(지상파디지털방송)의 서비스 방향
1. 콘텐츠산업분야에의 집중
2. 인터넷방송 서비스
3. 데이터방송 서비스
1) 대화형 서비스
2) 프로그램 연동 서비스
Ⅸ. 결론
참고문헌
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코로나19 현황
2, 코로나19와 소비자
3, 비대면 시대와 뷰티 산업
4, 물가상승압력 확산 동향 평가
5, 팬데믹, 재택근무, 경제적 효과
6, 코로나19와 사물인터넷(Internet of Things, IoT)
7, 코로나 이후의 세계
결론
참고문헌
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Consumer)
5. 개인과 개인간 거래(C2C : Consumer to Consumer)
Ⅴ. 전자상거래 현황
Ⅵ. 전자상거래 표준 현황
1. 시장 특화된 응용(Market specific application)계층
1) 전자 카탈로그
2) 전자지불
2. 일반적인 응용(Generic Application)계층
1) EDI
2) 인터넷 EDI
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(잠재적 진입자와의 경쟁)
2) 대체품의 위협(대체재와의 경쟁)
3) 기존기업들 간의 경쟁
4) 구매자의 교섭력
5) 공급자의 교섭력
2. 산업가치 연쇄의 변화
1) 공급업자(SCM)
2) 제조업자(ERP)
3) 분배업자 및 판매업자(POS)
4) 판매 및 소비자
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인터넷 관련 분야
5. 선진국의 실버산업 현황
1) 미국
2) 일본
6. 히트 실버용품 사례
1) 미건의료기-온열치료기
2) 유한킴벌리-요실금기저귀
3) 태평양제약-케토톱
7. 실버산업의 마케팅 전략
1) 능동적 참여 프로그램이어야 한다.
2)
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