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스트림 되는 화면의 중간에서 손가락을 인식하여 가위 바위 보를 출력한다. 아래 그림은 손가락이 출력될 화면이며 점선은 엣지가 검출되는 부분이다. 바위의 경우 엣지는 검출되지 않고 가위의 경우 4개, 보의 경우 8개가 검출된다. 이 경우
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인식
(2) 게임이용 현황
(3) 게임의 대중문화로서의 특징
(4) 게임산업
주요 나라별 특징
(5) 게임 시장의 변화양상
IV. 디지털 게임과 아날로그 게임의 문제점
(1) 디지털 게임의 문제점
(2) 아날로그 게임의 문제점
V. 정리 및 대책
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보려 하지 않는 우리의 실정을 보면, 보다 공개적이고 사회적인 인식의 공유를 통한 자연스런 성(性)의식조성이 가능한 일본의 모습은 시사하는 바가 크다. 바로 그런 점 때문에 일본인들이 성문화를 경제적 효과와 연결시킬 수 있었고, 영향
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인식을 새로이 심어 주면서, 보다 즐겁고 논리적으로 사고할 수 있는 힘을 길러주는 것은 중요한 일이다. 그러기 위해서는 강제적으로 학습을 시키는 것이 아니라 자기 스스로 공부하고 싶다는 생각을 가질 수 있게 하는 방향으로 유도해 가
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보고 따라서 동작을 표현하는 모습을 보인다.
‘나비의 한 살이’ 조작 교구를 가져와 OO이가 책상에 앉는다. “OO아, 우리 이거 같이할래?”라고 묻자 OO이가 “그래~”라고 말하며 고개를 끄덕인다. OO이가 “안내면 진다 가위바위보~”하고
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