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기기에 국한되고 있기 때문이다. 이는 다른말로 소프트웨어의 발전가능성이 무궁무진하다는 말로도 해석될 수 있다고 생각한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본 과제에서는 멀티미디어 기기를 활용해 나의 생활을 윤택하게 하는 소프트웨어에 대해
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사례
1. 덴마크 교육정보화 추진 기구 : CTU
1) 교육정보화 정책 조언 및 정보 공유
2) 교육발전기금 관리
2. 덴마크 고등학교의 IT 교과과정과 시험
1) IT 교과의 목표
2) IT 과목 수강
3) IT 교과 과정
4) IT를 이용한 시험
Ⅷ. 교원교육정보화
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생활
3. 컴퓨터와 일
4. 컴퓨터의 구성과 조작
5. 소프트웨어의 구성
6. 문서의 작성
7. 문서의 편집
8. 그림그리기
9. 표 작성
10. 인터넷의 활용
11. 소리 자료 만들기
12. 그림 자료 만들기
13. 멀티미디어 제작
Ⅶ. 컴퓨터과(컴퓨터수업,
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경험할 수 있도록 돕는 것만이 지금까지 쌓아 올린 우리나라 IT 산업이 새롭게 도약하는 계기가 될 것이다. 1. 아이패드(iPad) 소개
1) Apple iPad
2) 구동 소프트웨어
3) 하드웨어 사양
4) 주요 기능
5) 아이패드 장단점
2. 아이패드(iPad) 시장
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활용교육의 목표
Ⅴ. 과학과 ICT(정보통신기술)활용교육의 필요성
Ⅵ. 과학과 ICT(정보통신기술)활용교육의 교수학습모형
1. 발생 학습 모형
2. 인지 갈등 수업 모형
3. 초인지 수업 모형
4. 발견 수업 모형
5. 순환 학습 모형
6. 경험 수업
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