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중독에서의 회복 자체가 의학적인 완치의 개념보다 평생 관리와 성장하는 과정이라는 의미로 이해할 수 있으며 단약의 유지가 약물 사용과 무관하게 일상생활 속 기쁨과 즐거움을 느끼면서 약물이 없더라도 즐겁게 사는 일반인과 같이 일상
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서론
Ⅱ. 본론
1. 새로운 멀티미디어 기기의 등장 및 발전
2. 멀티미디어 기기가 실생활에 미치는 영향
1) 좋은 점
(1) 소통
(2) 정보
(3) 교육
2) 나쁜 점
(1) 중독 및 건강악화
(2) 선정성
3. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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중독된 중학생이 게임에 나오는 잔인한 방법으로 동생을 살해한 사건이 있었다. 2) 청소년의 인터넷 중독증은 해를 거듭하면서 급속히 늘어 2000년의 14.3%가 2001년에는 37%로서 심각한 상황이다.3) 과거의 선행연구4)들은 주로 청소년의 사이버
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중독 수준 및 인터넷 게임 유형 선호와 학업성취도의 관계\", 이화여자대학교 석사학위논문
- 구정화, \"청소년의 폭력성 멀티미디어의 수용정도가 폭력성향에 미치는 영향\", 계명대학교 박사학위논문
- 조영기, “청소년의 온라인 게임 이용
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중독 장기추적조사 연구. 한국정보문화진흥원
이자경, \"초등학생의 인터넷 게임 중독 수준 및 인터넷 게임 유형 선호와 학업성취도의 관계\", 이화여자대학교 석사학위논문
구정화, \"청소년의 폭력성 멀티미디어의 수용정도가 폭력성향에
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