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메디테인먼트 콘텐츠의 개념과 적용 발전 가능성에대한 연구. 국민대학교 테크노디자인전문대학원 박사학위 논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 치매의 정의
2. 치매의 진단방법
3. 치매를 예방하기 위한 방법
4. 치매의 치료법
1) 약물
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2. 스포테인먼트 사례
(1) 제품으로써의 스포테인먼트
스포테인먼트 제품으로써 가장 선공을 거둔 사례는 나이키와 애플이 손을 잡고 만든
나이키+아이폰이라고 할 수 있는데, 이것은 스포츠와 음악이라는 두 가지의 측면이 결합
되어
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대한 논란이 계속되고 있는 건 사실이지만, 앞으로 두뇌 단련 게임은 플랫폼을 확장해가면서 연령별 랭킹 등 각종 정보를 제공하며 의학과 오락이 가미된 메디테인먼트 서비스의 하나로 자리잡아갈 것으로 기대된다.
과거 '웰빙' 붐에서 이제
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메디테인먼트 (Medical + Entertainment):
게임을 통한 건강 증진 가능
2.Wii 마케팅 전략
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≪ 그 림 ≫
① Segmenting
캐릭터 게임을 좋아하는
어린이~청소년
디자인과
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먼트사의 횡포
(1) 매니지먼트사의 제작사로의 변신
(2) 같은 소속사 배우들을 끼워 출연시키기 (Blockbucker)
(3) 메니먼트사의 횡포로 인한 문제점
C. 시청률지상주의
3. 스타권력이 미치는 영향
A. 영화
(1) 스탭들
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