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메이션의 공동제작 파트너쉽 8
3) 애니메이션 2차 부가수익시장의 유통구조 변화 8
3. 애니메이션의 글로벌 마케팅 전략 10
1) OSMU(원소스멀티유즈) 비즈니스 모델과 트랜스 미디어 전략 10
2) 모바일 애니메이션 시장 11
3) 해외에서도
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미디어
주제어 : 기업문화, 조직문화, 경영문화, 사업계획서, 경영기획서, 기업운영계획
경영학 2000 1. 소개의 글
2. 기업문화의 경영 이념적 의의
가. 신기술 개발
나. 인화와 인재육성
다. 수평적 팀제의 활용
라. 건전한 기
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메가스터디 http://www.megastudy.net
-영구아트 http://www.younggu-art.com
-본죽 http://www.bonjuk.co.kr
-가르텐 비어 http://www.garten.co.kr 1장. 서론
2장. 빈집 찾기 전략 성공사례
1. 롯데칠성음료(주) 『2% 부족할 때』
2. 세탁 전문업체 『크린토피아』
3.
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2장. 빈집 찾기 전략 성공사례
1. 롯데칠성음료(주) 『2% 부족할 때』
2. 세탁 전문업체 『크린토
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메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 현위치
1) 시장규모
2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구
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우수 협력업체 발굴/육성
- 더불어 성장하는 Partnership 구축
- 깨끗하고 투명한 거래관행 정착
④ "독자적 기업문화" 창조
- 끊임없이 탐구하는 조직분위기 조성
- On-Line業 에 맞는 창의적, 도전적 인재 육성
- 자율/책임 경영의 사업부제 조
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자기자본순이익률(ROE)도 지난 1973년부터 2001년까
지 연평균 9%수준으로 같은 기간 국내 제조업 평균치 3.5%수준을 크게 웃
돈다. * 글로벌 비즈니스 트렌드
Ⅰ. 밀레니엄시대의 글로벌 트렌드
1. 디지털화
2. 글로벌화
3. 지식화
4. 경제
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우수한 호환성, 손쉬운 데이터 복제는 메력적인 장점들이다.
시장의 표준은 1~2년 안에 결정되지는 않는다. 1975년 등장하며 표준화 전쟁을 벌렸던 베타와 VHS의 전쟁은 1980년대에 본격 시작되었고 2002년이 되면서 베타는 시장에서 자취를 감추
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우수 수상기업 - (주)제일엔지니어링
제7회 경제정의기업상 최우수 수상기업 - 유한양행(주)
Ⅶ. 기업소비자주의의 과제 및 전망
1. 기업소비자주의의 과제
2. 기업소비자주의의 전망
본문
1. 의의
소비자주의는 소비자 보호를 위해
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Best & Worst Boards)
6. 100점 기업지배구조의 10가지 조건
7. 일 잘하는 이사회
8. 합리적인 보상 및 엄격한 인센티브
9. 우리의 기업지배구조, 과연 몇 점인가?
10. 투명성 확보와 전사적 위험관
11. COSO의 전사적 위험관리 프레임워크
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