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메타인지적 규제 집단과 중상위 메타인지적 규제 집단 간에 지식관련오류 빈도의 방향성은 가설과 일치하는 것이었다. Ⅷ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 사고신장방법 1. 인성지도를 실천하는데는 교사의 충분한 학습준비와 교수전략이 선
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메타인지 활성화 방안이 오류수정에 미치는 영향, 한국교원대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 메타인지(상위인지, 초인지)의 정의 Ⅲ. 메타인지(상위인지, 초인지)의 구분 1. 메타인지적 지식 1) 개인 변인 2) 과제 변인 3) 전략 변인 2. 메타인지적
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하기듣기 수업이나 다른 교과의 수업에서 기회 있을 때마다 상위인지적인 쓰기 전략을 가르칠 필요가 있을 것이다. 물론 이 경우에, 자칫 수업의 초점이 흐려질 수 있기 때문에 그 수업을 촉진하는 범위 내에서 상위인지 쓰기 전략을 다룰 필
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  • 등록일 2013.08.01
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메타인지 교수유형과 통제소재가 학습전략활용에 미치는 효과, 서울대학교대학원 석사학위논문 성일제 외(1989), 사고교육의 이론과 실제, 배영사 이광성(1997), 고급사고력향상을 위한 교수-학습방법에 관한 연구, 사회와 교육 허경철 외(1995),
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상대학교, 2006 허정선, 초인지 수업 전략이 초등학생의 화산 개념 형성에 미치는 영향, 한국교원대학교, 2011 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 의미 Ⅲ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 활용 1. 개념 변화 수업 1단계 2. 개념 변
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논문 68건

상법 <표 Ⅱ-6> 자율적 협동학습 모형 <표 Ⅲ-1> 대상 학생들의 지능 및 읽기 수준 <표 Ⅲ-2> 대상 학생들의 학업성취도, 메타인지, 전략 활용 등의 전략교수 이전 수준 <표 Ⅲ-3> 교과서 독해・내용 정리 전략의 단계 <표 Ⅲ-4> 개인별 검사
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  • 발행일 2008.11.11
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활용하기 위해서 앞으로 더욱 많은 사례들을 대상으로 연구가 이루어져야 한다. - 참 고 문 헌 - 김기홍 (2010), Punctuated-Equilibrium Theory를 통해서 본 정책변동 연구: 한반도 대운하 사업과 4대강 살리기 사업의 사례를 중심으로, 중앙대학교 대학
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  • 발행일 2011.02.07
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분류‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥6 제 4 절 UCC의 가치와 필수요건‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥10 제 3 장 국내 인터넷 업체의 UCC 활용사례‥‥‥‥‥‥‥‥13 제 1 절 포털 중심으로 확산되는 UCC‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥13
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분류 2. CRM의 특징 제 2 절. CRM의 도입전략 1. CRM 전략 수립 2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략 제 3 절. CRM의 성공요소 제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과 제 5 절. CRM의 사례 1. LG 캐피탈과 SK증권 2. 한솔 CS클럽
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  • 발행일 2007.05.11
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분류 2. CRM의 특징 제 2 절. CRM의 도입전략 1. CRM 전략 2. CRM .필수 요소 3. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략 제 3 절. CRM의 성공요소 제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과 제 5 절. CRM의 성공사례 기업 1. LG 캐피탈과 SK증권 2. 월간잡지 행복이
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  • 발행일 2007.04.04
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취업자료 120건

상위에 속하는 학업성적을 강조하는 것도 하나의 방법입니다. 3. 전 직장이 잘 알려진 회사가 아닌 경우 전 회사명 아래에 그 회사에 간한 간략한 내용을 기재하고 해당회사에서 당신이 맡았던 직책 또는 주목할 만한 성과를 자세히 언급해서
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  • 등록일 2010.02.16
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인지도를 높일 수 있습니다. 1.하나투어에 지원한 이유는 무엇인가요? 지원자가 생각하는 하나투어의 강점과 지원 직무를 수 행하고 싶은 이유를 포함하여 구체적으로 설명해 주세요. 2.지원한 직무를 수행함에 있어 예상되는 어려움과
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  • 직종구분 기타
상위 10% 내 진입 목표를 달성했습니다. 전략적 맵 활용과 팀원 간 실시간 의사소통으로 전투에서 우위를 점하는 능력을 키웠고, 빠른 판단력과 협력 역량도 강화했습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 12시간 내외로, 학업 및 개인 생활과 균형
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  • 직종구분 서비스, 기타 특수직
전략적 사고 훈련의 수단으로 활용하고 있습니다. 과금 결정 시 가장 큰 영향을 미치는 요소는 ‘콘텐츠의 실질적 가치’와 ‘게임 밸런스에 미치는 영향’입니다. 게임 내 과금 아이템이나 서비스가 게임 경험을 풍부하게 하고 플레이에 직
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  • 등록일 2025.05.21
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  • 직종구분 IT, 정보통신
상시켜 상위 10% 진입 목표를 달성했습니다. 전략적 맵 활용과 팀원 간 실시간 소통으로 전투 우위를 확보하는 능력을 키웠고, 빠른 상황 판단과 협력 능력을 발전시켰습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 12시간이며, 학업과 일상 생활에 무리
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
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