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학습 내용을 생활에 적용하도록 지도 4. 평가 학습 목표에 대한 성취 수준을 전반적으로 평가 개인 평가 및 조별 활동도 평가 평가 결과는 지도 방법에 반영하여 학습 과정의 보완에 활용 Ⅶ. 바른생활교과교육 일반학습모형(일반수업모형)
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모형의 인식차이 분석, 한국초등교육 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 개념 Ⅲ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 특징 Ⅳ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 필요성 Ⅴ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)
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학습을 통하여 수학적 문제해결력이 부족한 아동들이 수업 시간에 보다 자기 표현 및 발표를 하는데 자신감을 가졌다. Ⅸ. 결론 게임활용 수업은 수업절차가 특별하다기보다는 보상방식이 특별한 학습모형이다. 그러므로 모든 교과와 모든
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모둠평가, 동료간 평가 방법을 사용한다. 학생평가결과를 데이터베이스로 구축하여, 추후 수업계획의 기초 자료로 활용한다. Ⅳ. ICT(정보통신기술)활용교육 교수학습의 모형 1. 선행조직자를 활용한 모형 교사 주도 ICT활용이 상대적으로 강
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학습의 과정 2. 수업 전개의 실제 1) 제재 2) 수업 목표 3) 교수-학습 자료 4) 교수-학습 활동 Ⅶ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 적용상 유의점 Ⅷ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 교수학습모형 1. 상황 설정하기 2. 준비 및 연습하기 3.
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학습)의 교수학습모형 1. 학급내 수준별 수업 1) 모둠별 협력학습 학급에서 학생들간에 협력학습을 유도하여 함께하는 공동체의식을 심어주어 현장에서 교사들이 많이 활용하는 수업 모형. 2) 수준별 분단수업 학급에서 성적순에 의해 수준에
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모형>, Bruce Joyce, Marsha Weil 공저(1988), 형설출판사 <교육과정과 교과> 김수천(1999)교육 과학사 1. 마시알라스*B.G.Massiallas)의 탐구학습모형 2. 텔렌 (H.Telen)의 집단 탐구모형 3. KEDI(한국교육개발원)의 탐구학습 모형 - 사회과 수업과
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협동 작업(cooperative work on real problems) 7. 과학의 다차원성에 대한 인식(multiple dimensions of science) 8. 정보의 선택 및 이용에 관한 평가(evaluation concerned for getting and using information) Ⅵ. STS학습모형(과학기술사회, 수업)의 단계 Ⅶ. STS학습모형(과
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학습방법 1. 교수?학습의 중점 2. 적용 가능한 교수-학습 방법 1) 교사-학생의 교수?학습 계획 2) 토의식 교수?학습 방법 3) 발견?탐구 교수?학습 방법 4) 협동 교수?학습 방법 5) 실험?실습 교수?학습 방법 6) 견학 7) 지도학습 Ⅵ. 기술가정
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학습모형을 들 수 있다. 1) 월취의 대화학습 (언어의 창조적 기능을 중시) 2) 러고프의 도제학습 (근접발달영역을 원용하여 교사의 안내자로서의 역할의 중시) 3) 말라구찌의 소집단 프로젝트 학습 (인간의 상호협동을 중시) (1) 레지오
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