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모바일 이모티콘은 단순히 감정을 표현하기 위한 수단이 아니라 사회적 문화 현상을 반영한 하나의 트렌드이자 새로운 언어로 본다.
2. 연구의 한계 및 향후 연구 과제
본 연구를 진행하면 이모티콘을 통해 느끼는 감정이 주관적이기 때문에
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문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8
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문화사(1999)
『은행구조조정 및 사이버 뱅킹』. “은행구조조정의 향후 과제”.
고성수. 한국금융연구원(2007)
『매일경제신문』
www.taeri.org
www.seri.org
www.naeil.com Ⅰ서론
연구의 목적 및 방법
Ⅱ 한국의 금융시장 연구
1. 금융시장의
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문화활동’이 될 수 있다. 모바일 문화가 형성한 다양한 가능성들과 청소년들의 감수성에 바탕을 둔 문화 창조는 모바일이 추구하는 상업성과 현란한 Mobile technology의 남용을 무용지물로 머물지 않게 할 것이다.
대중매체의 영향으로 인하여
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문화 가정에 대해서는 다소 편견을 가지지 않나 라는 조사결과가 나왔으며 백인계열의 외국인인 경우 긍정적으로 한국인을 평가하는 반면 동남아출신 외국인의 경우 부정적으로 충주시민을 평가했다.
Ⅴ. 한계 및 결론
1.한계
외국인을 대상
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